» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

『真?三國無双5』の発売日 新モデルのPS3との同梱パックも登場

技能树的路线还是太过简单 ,


TOP

为什么无双不加入谋略要素呢?
现在无双里那些什么伏兵一类的计谋都是关卡设计好的。要是做成即使生成的多好!在能力值里加条智力什么的能力,以高低来判定计谋的成功率,就算你军阶低,不能调动全军,难道自己所属军团的士兵都不能调动?计谋使用后可以分为成功,失败和无效3种,成功的效果就不用说了,降低地方士气,兵力以及武将的HP,无效就是地方不上当,己方降低少许士气,还可一降低少许下次计谋使用的成功率(只在一关中),失败就是被敌方看破,利用你使出的计谋敌方也使用计谋给于反制。(就好像曹操把船连起来反而被周瑜烧了个爽一样。当然这都是周瑜设计的,我只是举个例子)失败后自己军团作战能力在一定时间内大幅下降,玩家的HP也降低,同时敌方作战能力一定时间内大幅提升,比如所有能力X2(为什么玩家成功了不提高己方的作战能力?这个,大家不是一直觉得无双不够难么。。。。)我记得以前无双里有个武将友好度?其实可以继续引入,在这个时候就可以体现出用处了,友好度高的武将会在玩家用计失败后带兵赶来营救。

那么,我家奉先怎么办?奉先这样的完全可以带个陈宫这样的副将来提高成功率,把陈宫做成装备形式都可以。。

这多好,想诸葛亮这样的人就不要搞得和子龙什么的一样冲到一堆人里面去杀了,老老实实的用几个计多好。就好像多了一个类型的武将一样。

不过这一切都建立在AI能独立判断计谋的前提上,要是设计成百分比就没什么意思了。



本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +50 我很赞同 2007-10-3 13:13

TOP

楼上的想法很好,最好是每次都随机变化,这样同一个关卡每次玩都能玩出新意

其实类似楼上的想法,我在玩352的时候就有,但想不到无双经过了那么多代,该进化的地方依旧没进化


TOP

周郎变化太大了

TOP

其实2代里敌人跟着我方主将来行动、3代里友好武将的设定,这些都是很不错的元素,若能在此基础上进化的话会做出很有趣的东西,可惜后来几作把这些好的思路都摈弃了

看看355,卖点都在“连舞系统”上,这一作就是强调所谓“连锁数”,为了达成几百乃至上千的连锁,必然要把敌兵设计成木桩一样站着任砍不还手,否则要是哪个敌兵太活跃了出手打一下,不就破坏了玩家的连锁?所以我相信这作敌人的AI肯定是前所未有的低

到时候看吧

TOP

。。那不是要做成C社的那个游戏了。。小兵都是把脸帖上来让你打。。

无双类游戏这个样子追求连锁根本没意思。。一堆一堆的杂兵过来,连着也要打瞌睡。无双就该往战场上的紧迫感方向着手啊。

印像比较深的就是交换人质那个剧情(那人质据说是写三国志那人的爸爸还是什么?)。冲进去就被关在敌人的据点里面了,那感觉不是一般爽,全是敌人,就玩家一个孤立无援。

TOP

353定军山,单骑跟着人质冲进去被关起来那叫一个爽

最近又把353M拿出来,空白记忆卡联动玩本传关卡,HARD难度,蜀传打到樊城救关羽的那关真是惊心动魄啊,这关刺激程度不亚于352的夷陵

在354、大蛇、Z52M的砍木头昏昏沉沉中过了几年,你会发现353M里的每个小兵都像吃了兴奋剂一下

TOP

这代感觉人妖好多

TOP

回想一下352,其实在即时战略上做得还是可以的

前面我已经说过,敌人是跟着我方主将走的,一方面,给我方主将造成极大压力;另一方面,当玩家使用主将时,又可以使用“诱敌”之策

另外,352的战役基本上都像是一场平衡的棋局(千里行之类的除外),很少有从天而降的伏兵出现,战局往往是随着玩家在战场上的行动而变化,玩家杀敌的次序、快慢都可能影响到整个战局的变化,而这一切都不是电脑强制你的

最典型的就是夷陵,先杀哪个敌将,或者杀敌将的快慢都会造成后来结果的不同。这仗双方都是下的明棋,即使有伏兵出现也不会影响到大局,最绝的是,如果是吴军剧本,即使干掉了中央广场的蜀军将领,那些属于刘备部下的士兵依然会集结起来直冲孙权本阵。诸多变化,使得这仗百玩不厌。

TOP

我引用几段UCG小编对355试玩的测评:
连舞系统
连舞系统会影响玩家攻击方式的种类和数量。这次的游戏在画面左下方增加了连舞计的设定,连舞计上的数字表明目前玩家的连舞等级。从试玩版的情况来看,连舞计的等级从小到大依然为1、2、3、∞。连舞计等级越高,玩家使用的□、△相关的技巧也会越来越丰富,可见连舞等级是极为有用的技巧。
而提升连舞等级的方法就是打出高连击数。连击数越高,连舞计就越容易提升,蓄满连舞计就可以令连舞等级提升1级。连击数的维持时间不算短,但玩家如果被击倒或击飞,连击数就会消失。而连舞计也会随着时间而缓缓衰减,因此玩家要时刻注意多打高连击。不过战场中也会出现暂时提升连舞等级的道具。


连攻击
本作的□键改名为连攻击,是因为只要玩家一直按□键,就可以不断攻击下去。但刚开始玩家按□攻击发动连攻击时,大约4~6击后就会回到初始状态,在切换过程中的硬直很大,而且缺少强力攻击,因此连按的意义不大。当连舞等级提升后,不断按□攻击而产生的变化就会大大增加,到最后的∞级时其变化之多远超你的想象,而且可以反复循环使用。

强攻击
以往的“《真·三国无双》系列”强调的是以△来取消□的动作,本作中虽然还是可以这样做,但是△发动的强攻击无论在哪一段连攻击后使用,其动作都是完全一样的!不过强攻击的变化以及强势都要超过以往的△攻击,以赵云为例,在连舞等级为∞时连按△键将依次使出劈、挑、空中猛砸、全方位斗气攻击的动作,帅气度和实用度满点。

杀阵攻击·杀阵强攻击
按住L1键发动的杀阵攻击和杀阵强攻击是本作新增的动作。这两种攻击方式无论在哪一段连攻击后使用,其动作都是完全一样的。所谓的“杀阵”,就是特写画面,大家可以想象这两种攻击的华丽程度。部分角色的杀阵强攻击简直就是一个小无双技,当然这两个动作在发动中都不是无敌的。从试玩的情况来看,杀阵攻击似乎会随着各种战况来变化,以赵云为例,其杀阵攻击就有下段攻击、投技等多种变化,看来值得研究的东西不少。


从这些文字来看,学BASARA2的地方不少
这些设定越发让我相信355是个彻底的“伐木”游戏

TOP

因为光荣觉的光靠提升战斗的难度已经不够了,就提升战略上的难度,把己方阵营做的脆弱无比

TOP

引用:
原帖由 屠狗者 于 2007-10-3 14:01 发表
因为光荣觉的光靠提升战斗的难度已经不够了,就提升战略上的难度,把己方阵营做的脆弱无比
1,它真要想提升战斗难度倒好了,问题是战斗难度越来越低
2,战略上的难度不应靠把己方阵营做得脆弱弱智来达到,更不是靠突发性事件强制玩家来回救火。真正好的战略性应该是双方都下明棋,就像“大战略”那样,但你的行为影响到了整个战局

TOP

再补充一句:
强制性剧情每次都是一样的,就算你知道几分钟后某处要来伏兵也没辙,所以这根本就不是什么“战略性”
下明棋,如果AI做得够好的话,战况随时都会发生新的变化,每次玩都会不同,你永远不知道敌人下一步会干什么,这时候你的判断就很重要。这才叫战略性

TOP

周瑜的鞋子。。。。看着不舒服

TOP

看着周瑜用了4代的剑,现在还真有点不习惯!
军师、都督这种稳重的职业怎么能跟孙猴似地去耍棍?

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博