» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

版权原因,暂时删除。

为了迎接下个月的355

决定把353M联动本传和352再复习复习

最大的感触就是罗老师所说的“错即死”

具体反应在拼刀这个环节中

352和353拼刀都很困难

但352拼刀失败敌将不会第一时间抓你硬直K你

你还有时间死按住防御保命

换做353M就是0气槽等死吧

刚柔法术在353M里绝对是保命的


TOP

另外附上本人原创虎牢关高难度下K死吕布大法

以前353用的是简单粗暴法

利用敌将必受身的特性

骑赤兔虎牢关城墙角撞到死

353M敌将狡猾的很

受身几率很低让你难以判定

而且起身会无双反击

昨天关羽VS华雄被这厮三记此法KO

对上吕布就是秒杀了

虎牢关红血玉玺可以下掉接近一半的血

然后跑跳跑跳躲开一段距离

中距离三角射箭致晕后立即上前C3接浮空真无双反复10次左右可以搞定

但对于操作以及心理素质要求甚高

一个不留神就被秒

还要看吕布RP会不会直接放无双

总之干掉他这关BONUS3000点,ATTACK+4武器经验很高

初期还是不错的奖励



本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +10 真实感受 2007-10-19 21:52

TOP

但不知为什么,反映出来的问题在354M里没得到修正,所以这一作才一烂烂到底。
--我也很奇怪阿,所以才怀疑352353的风格是k随机选择的

其实352m353m和z5m
有质上的区别,不是像2m和3m那样的进化关系
3m应该是全无双里act化甚至ftg化的极致,所以比较讲究ai
z5m我觉得更像arpg,可以打武器,用不同的属性也有点像rpg里的职业
我觉得z5m的系统有很大一部分在角色的属性选择和武器的能力值搭配,在ai已无法提高的前提下这种发展是必然的
这种系统上平衡我觉得才是无双这种游戏应该有的气质--一个象大波罗的无双而不是像vf的无双
不过k的想法很奇怪,不能不怀疑丫不知道自己要做什莫


TOP

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-10-19 18:10 发表
为了迎接下个月的355

决定把353M联动本传和352再复习复习

最大的感触就是罗老师所说的“错即死”

具体反应在拼刀这个环节中

352和353拼刀都很困难

但352拼刀失败敌将不会第一时间抓你硬直K你

你还 ...
352拼刀失败以后有多种变数,比如敌将放无双,那么遇到浮空型你就该偷笑了;或者我方武将、亲卫兵、弓弩手施以援手,中断敌将动作,这时候的心情真的可以用感激涕零来形容;或者周围没有蓝点,但敌将出招较慢,你还可以主动跳起来,变成空中受创,以降低伤害。
所以即便是最强难度拼刀失败,生还的几率也不低。但在352M以后就没这种好事了。

TOP

引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-19 19:53 发表

352拼刀失败以后有多种变数,比如敌将放无双,那么遇到浮空型你就该偷笑了;或者我方武将、亲卫兵、弓弩手施以援手,中断敌将动作,这时候的心情真的可以用感激涕零来形容;或者周围没有蓝点,但敌将出招较慢,你还 ...
353里面护卫队的类型很关键

你选防御他们就是主动攻击那些打算K你的家伙

成功率颇高

352护卫队补血太难

生存率低下

不过主动起跳挨打然后受身的确是种保命良方

一般拼刀失败我按住防御都能顶住不死

加上352里有保命道具顽铁甲

被秒杀实属罕事

TOP

我觉得在最高难度下
352M是太不容易被秒杀
353M是面临相当的威胁,但仍有生存的机会
Z5M近似352M
354M、Z52M是要么毫无危险,要么突然死亡

总的说来,我更喜欢353M的设置,敌人AI和扣血值基本达到我比较满意的一个程度
当然我对353M里敌将无法应对我不浮空无双很不满,也对353M的属性真无双不满

352M里偏少的扣血确实在一定程度上减弱了敌人的高AI造成的威胁,幸亏有着疯狂的弓弩兵,否则压力确实不算太大,只要有耐心,总能把敌人耗死
353M不一样,面对敌将集群,心理压力要大得多

TOP

问一下楼主知道这两者造成的难度区别吗?
1,敌人AI高、我方招数不够霸道、敌方对我的扣血值较低
2,敌人AI低、我方招数极其霸道、敌方对我的扣血值超高

TOP

现在352俨然成了cu向的游戏了,2001年到2002年时我玩了352无数时间,所有道具全满(当时没有改机,好玩的正版不多),在当时不少玩家都鄙视352,认为指环王都比352强,认为352是lu向的游戏。现在想来真是令人感慨。
352的感觉给人是个街机向的作品,不同于以后的任何一作。

[ 本帖最后由 SECA 于 2007-10-19 23:04 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +10 “街机向”:同感 2007-10-19 23:07

TOP

我坚持认为,352完成后该小组出现了重要人员流失现象……

TOP

在2001年的时候352确实是个LU向的游戏,跟其他正统清版冲关动作游戏相比,它确实要轻松很多,而且练级的设定,使得它事实上的难度再次被降低
但它还保留了一点街机的硬朗味道,很多判定设置也是来自于街机要求(其实352很像SLASH OUT)

不过从2002年到2007年,LU的标准被一再刷新,现在一个游戏只要稍微对玩家有点要求就都成“CU”向了,似乎LU就该是一帮完全无脑的人,似乎迎合LU的游戏就必须是直接为他们开好金手指。不可否认,在不断降低LU标准上,光荣功不可没

TOP

我发现喜欢SPIKE OUT的人一般都会喜欢352

TOP

今晚试了下XB的战国,感觉AI还可以。

然后玩了一会电视突然发出咝咝的噪音,越来越大,吓得我关了XB。声音就没了......再开机还是有,现在都不敢开XB了。

TOP

引用:
原帖由 mame 于 2007-10-19 23:04 发表
我坚持认为,352完成后该小组出现了重要人员流失现象……
我也是这样认为的,游戏好不好玩,制作后期调试非常有关系,开发人员对游戏的战斗节奏,战场气氛的把握非常重要,有丰富经验的制作人在微调中给游戏烙下了自己鲜明的烙印,如果该制作人流失了,续作恐怕很难调试到和前作一样游戏感觉的,我认为开发352的人员中绝对有丰富的街机游戏制作经验的人在里面,在352M之后这些人都流失了。

TOP

XB版的353、Z5这两作本传,AI都要比PS2版的高一些

TOP

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-19 23:14 发表
我发现喜欢SPIKE OUT的人一般都会喜欢352
曾和猪头讨论过352开发小组的移籍,我一直认为351和352的开发小组里面有原sega的开发街机游戏的员工,记得很早之前就有报道说352是sega裁员掉的后被koei整体收编的sega员工开发的。不仅如此,我还认为做352的开发小组里面很可能有当年开发spk的人员,不然,就凭koei是不可能做出拿现在来看也是无可挑剔大型3d act的352的,大家可以看看,其实spk和352的动作系统也有一些相同的东西,战斗感觉也十分类似。也正因为开发spk的人员流失殆尽,以致于spk的续作slashout不敌前作,(差距极大,不可思议)也导致spk移植xb时拖延数年且连加个像样的新关卡都不能,更导致spk多年不出续作。。。(以上纯属个人臆测,且莫当真)

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博