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魔头
魔王撒旦
原帖由 FXCarl 于 2008-6-12 23:48 发表 某种程度上来说,在游戏领域 TAA 和 动态模糊很难区分,因为不制作加速度参考图,而直接用画面多层叠加的方式也是一种动态模糊做法,GT 就是典型。 这玩意对修正画面上的锯齿没啥用,而且这种效果硬要当回事儿的话,MGS2 就开始用了 Temporal aliasing 参考图,两者中指针的转速是一样的 ……
原帖由 FXCarl 于 2008-6-12 23:48 发表 技术盲骗技术盲啊 …… Temporal anti-aliasing 是干什么用的? 正确的解释必须从 Temporal aliasing 开始,这个玩意个人觉得比较贴切的翻译应该叫“时域走样”,最早出现在电影中 …… 一般来说最好的例子是车 ...
原帖由 老蘑菇 于 2008-6-13 00:11 发表 根本没人来战,索饭都在忙着玩mgs4呢 玩了五个小时,一直高度紧张,有点累,休息十分钟,喝口茶,上来灌一贴水。 不说了,继续玩去了,。。。楼主继续无机酸
反鋸齒為不耗效能的temporal AA(利用頁框快速交錯來欺騙視覺的反鋸齒技術)
魔神至尊
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:25 发表 1:偏移像素中心,渲染1st frame输出到RT1 2:反向偏移像素中心,渲染2nd frame输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5) 3:偏移像素中心,渲染3rd frame,输出到RT1,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5) 4:反向偏移像素中心,渲染4th frame,输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5) 如果按照 terminator22482 提供的反锯齿方式 像素的偏移中心应该是随机的 ……
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:25 发表 我提出的那个东西,是根据这句来的 …… 如果需要多次取样来获取反锯齿效果,就不存在无性能消耗的说法了。
混世魔头
TAA在硬件(目前只有ATI实现了)上的实现是: 1:不做2-frames blending 2:必须开启V-Sync 3:使用2套-3套MSAA pattern,按顺序轮换,也就是第N帧使用pattern1,第N+1帧使用pattern2,第N+2帧使用pattern3,第N+3帧使用pattern1 4:该实现方式是依赖人眼视觉暂留来达成类似‘2-frames blending’的效果,因此依赖比较高的fps,由于打开了V-Sync,因此,显示器的刷新率也要求较高。比如100Hz,使用2 patterns效果就不错。该效果不会出现重影,重影如下图所示
并不是每帧多次取样,而是相邻帧混合,所谓的性能消耗只是一个混合的消耗。 正是因为如此,所以只在静态时效果不错,动起来就是重影。
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:49 发表 这样的话,这种 TAA 在截图上是看不出效果的 …… 只有屏射才有机会
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:49 发表 不过会有一些潜在的问题,譬如如果我们随意改动投影矩阵的话,画面上的光照结果可能会有些微的差别 …… 搞不好甚至会让一些材质的表现失败 还是单纯在图像空间来做偏移比较好 …… 其实运动的时候也没有关掉的必要,增加一些叠加帧数,直接当动态模糊用就是了 ……