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感觉ZELDA的家用机版是不是发展到瓶颈了?

引用:
原帖由 Pires 于 2008-7-23 00:05 发表
含光公主是哪个任黑起的
有不少网站都叫含光公主,还有曙光公主


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XX公主的叫法困惑了我很长一段时间~~~~~~

几乎每个跟我提起的人叫法都不同……



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直接简称TP就好,玩的人都知道说的是什么游戏。

另外,个人觉得近期的ZELDA,问题更多出在最后的打磨阶段,换句话说,
大体的方向很好,就是细出经不起推敲。


具体的说,可以先举一些例子:

WW后期航海的无聊化;
PH船部件的无用化;
TP的宝箱奖品无趣化。

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总结起原因,我不是业内,
不知道到底是制作人江郎才尽,
还是制作时间真的不够,
或者是我这样的玩家口味太挑。


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也不光zelda,很多游戏后期都有这种毛病,就说一些rpg,打完什么隐藏boss,我突然会觉得索然无味,隐藏boss都打过了,最终boss还能强到哪去?进度就此停住。或者是通关后的收集,我的心里更是觉得最终boss打过去了,还要隐藏物品做什么?
我觉得吧,一是可能自己眼光确实变高了,以前的游戏这样搞搞还能玩的起劲,现在肯定不行了,二嘛,可能真的不如原来有趣,zelda没全部玩过,就说下梦见岛吧,那是我第一个游戏,这个游戏的不少收集印象很深的,比如照片,有一张,我是在桥上不小心掉下来,然后被拍照,当时觉得竟然还有这种设定,太有趣了。所以收集的东西不一定要非常有用,但是收集的过程要有趣,最好就是让玩家偶然能发现那种。
开荒有趣的游戏,典型的我觉得就是牧场了,基本都是打了一半。。。

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这种有两个方面
一方面,确实时间不够。

另一方面,完善一件东西可能会带来一些不完善东西
风杖的航海到沙漏的航海,差不多就有这个意味,让航海丰富了,但是将其丰富而添加的东西又造成了一些不充实的感觉。
而且我个人认为,收集要素如果非要做成有很强的实际意义,那就足以新做一个游戏的主题了。真那么丰富我估计会觉得,这还是塞尔达么?怎么迷题反而没啥印象。

TP的宝箱无意义么……我要说……过程有意义就行呀……说实话我想象不出塞尔达该有啥比满血+攻更猛的东西了……而且太猛的东西反而不适合当最终奖励,你都猛到能获得这个奖励了还需要一个让你更猛的玩艺么?

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话说我很期待下一款塞尔达里的某个迷宫是全失重的。

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下一代ZELDA改成现代背景吧。。。
飞机坦克。。。

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最近在重玩PH,觉得实在是太舒服了,完全没有过去的套路,没有迷宫地图,没有指南针,多了很多细节上的好装置,多了大量的很新鲜的创新点和剧情的表现形式。LINK拿到道具时候举起道具的动作也有所不同,卢比也不是像以前一样根本没地方用了。
基本上批评集中在难度太低和海王庙上了
难度太低确实有点麻烦,说实话老任虽然MARIO ZELDA都从来不搞难度设置,希望所有人都能一样去享受同一个程度的游戏,但是也有METROID FE的例子,所以觉得ZELDA加入难度选择是可以考虑的。
而海王庙,在一些部分确实是重复太多次而且繁琐了,特别是第三层的那个搬三个黄金三角,其实不难,但是前期几乎每次都要搬一次,而且如果失败了还要再重来,给人挫败感觉很强,实在很烦。但是我对整个海王庙的设计师非常赞赏的。潜入的设计太完美了,有一种一气呵成的大气感,系统简单而值得深究,任天堂多年的游戏独家秘方在这个迷宫里体现得淋漓尽致。另外,非常期待PH的最速通关视频,特别是海王庙的最速。
TP给我的感觉是,任天堂可以很认真地为热爱这个系列的玩家着想,认真地制作出了9个迷宫和大量的中间穿插桥段(不要说数量还是不够,在3D时代,做那么多如此精致却又大气的迷宫可不是容易的事。),证明了ZELDA组绝对是任饭CU可以信赖的小组。而PH则告诉我们,ZELDA组也一样能创造出无穷的心意,却又不失作品的特色。
有这么好的记录,再加上最近马里奥银河,大乱斗,MP3的出色素质。我们还有理由不期待那个听说要彻底变革的ZELDA Wii么?青沼,看你的了!

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TP根本就是临时从GC上转战WII的,所以相对以前的赛尔达来说相当传统,甚至可以说是没有太大突破

但是看到专为DS打造的幻影沙漏和专为WII打造的马里奥银河后,我一点不怀疑下一款专为wii打造的赛尔达将给我们带来的乐趣和惊喜

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沙漏确实很赞。。
尤其是针对风仗里的航海。。。做了很大调整。
并且沙漏里的迷宫设计很好。迷题既让人发疯,又不让人完全过不去

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PH里面的前期过海王殿的确无聊,不过中期之后每次拿到不同道具后过海王殿都有不同打法,这个实在是太强了。

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引用:
原帖由 爱姿病 于 2008-7-22 21:51 发表
我个人觉得ZELDA有的迷宫设计的实在是太迷宫了。让人一看就知道应该是这边找钥匙,那边开门然后在XXX。
一条套路下来这样的游戏很多了。实在是有点腻了。。。
难道找到死都找不到钥匙的要好玩?
塞尔达高明之处就是能让人不知不觉的把谜题揭开,这叫人性化做得好

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塞尔达的精髓就是活用各种道具进行迷宫探险
只要做好这一点就足够了
战神只是一个线性的动作游戏,几乎没有自由探索,所谓的世界观也只不过是神仙大杂烩
拿他来和比zelda,还不够班

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战神就是个圣斗士糙爷们版,也配拿来和赛尔达看齐?

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迷宫和小事情这两方面只要有创意就永远不会有瓶颈。
此系列吸引人的就是这些,真要哪要突破了所谓的“瓶颈”,而把这两样丢掉的话ZELDA也就不是ZELDA了。
zelda最高

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