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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 全娱乐制霸 于 2008-12-29 17:30 发表
这个设定其实和人的天生的博弈心理有关吧
就像有的人天生喜欢赌 赌一把 拼人品
既然有这种心理的市场,为什么就没有柏青哥RPG呢?可见制作商纯粹为了偷懒


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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 17:32 发表

问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节
RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系

FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率



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  • calein 激骚 +5 我很赞同 2008-12-30 15:43

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谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D
另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下跳劈直接让人家英雄回祭坛。这种快感也是笔墨所无法形容的
看来酒瓶你没有赌博的天份啊


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再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完美战略之后,结果战斗中随机发动了几次会心一击轻松把boss搞定了,俺就会觉得之前的战略思考被浪费了,智商被侮辱了,这是对玩家很不尊重的表现。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 17:50 编辑 ]

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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:33 发表

问题是游戏不是赌钱,赢了游戏也没什么奖励,游戏的乐趣在于过程,相比起两个人面对面掷骰子而言,俺觉得下象棋显然更有乐趣。。。。。
游戏不赌钱,但游戏有奖罚机制,这和赌钱的结果是一样的

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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩具费尽心思考虑了一个完 ...
自己快个屁的时候人品爆发出会心一击把boss砍死了

巨爽

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引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 17:42 发表
谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D
另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下 ...
不错,你倒是快感了,对手会怎么想?会觉得你胜之不武,就好像古兰佐和小天猪决斗的时候,忽然天上一道闪电把在下君劈翻在地,小天猪显然爽了,在下君肯定心里不服啊。。。。。

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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完 ...
你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得

[ 本帖最后由 soraya 于 2008-12-29 17:56 编辑 ]

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你都快成喷神了,
我觉得RPG.SLG本身就不如ACTFTG这些节奏快,回避率,会心率这些不定因素加入能使游戏富有一些戏剧性,不那么单调。
当然你提到的那些极端情况确实很让人抓狂。不过平衡的好的游戏,根据RP的好坏会让游戏出现简单/困难的局面。不是挺好的嘛?

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引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:55 发表

你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得
的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。

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楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。
凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率
设得好不好不是一回事。
其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数
会更加的频繁。

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引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:42 发表

RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系

FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率
问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果是真实系,那你玩的畅的时候扮演的是个赌徒,是个开金手指的主角,不是里面画着的小孩,脱节
如果是超级系,那你玩的不畅的时候扮演的是个蠢货,不是里面高达英俊在危机关头拯救公主的王子,照样脱节

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:58 发表

的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。
小赌不能影响大局,但小赌也有小赌的乐趣

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:02 发表

问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果 ...
你说的仍然是游戏平衡问题

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引用:
原帖由 DomCustom 于 2008-12-29 18:00 发表
楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。
凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率
设得好不好不是一回事。
其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数
会更 ...
问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是浪费了自身的素质?因为本身就能打得准,这算是增加游戏性呢还是糟蹋游戏性?

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