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[其他] 请教个问题,关于美式rpg的

谈到美式RPG,仅仅用世界观棒或者自由度高来加以描绘。
我认为是很悲哀的,这恰恰反应了大量的人仅仅是靠“听说”来形成对美式RPG的认识。

实际上,美式RPG的世界观……至少很长时间里,作为美式RPG代表的老三强(创世纪、巫术、魔法门)表现的并没有比DQ1代好多少。
老三强中世界观统一且细节丰富的,似乎只有魔法门,而且完全可以说是托了外传英雄无敌的福。
即使是D&D金盒子系列,站在非常完善现成的世界观之上的这些作品,我不了解全部,但至少相当部分,主要还是引用了系统、关卡模组,其中的世界观展现并不比老三强突出。
说道自由度,钻地道杀怪有什么自由度?
当然,1988年有了辐射的前身——废土,它结合了来自SLG的一些特点,增加了不少自由度,但,这游戏并不是美式RPG的代表。

世界观表现不佳的原因除了没怎么计划世界观、技术的限制外,剧情表现不佳也是原因之一。
而当时欧美并不是没有剧情表现优秀,世界观印象深刻的游戏存在,只是很不巧,那些游戏的游戏类型几乎清一色是AVG。

1989年,出现了AVG和RPG的混血,Quest for Glory,似乎没有比较权威的译名,不过这个作品更多的是AVG。
1997年,辐射1,就像当年废土把SLG混血到RPG一样,它的精神续作又把AVG混血到了RPG,更大的参与度带来了优秀的剧情、世界观表达,Point-and-click系统带来了游戏性。
沙盘+AVG剧情表达手法+Point-and-click+RPG,这不是美式RPG,这是辐射。
地城探险、复杂的战斗系统,这两块特色,辐射可是几乎找不到。一个1997年出现的,后来也少有同类作品的冷门游戏,怎么能作为欧美RPG的代表呢。

那么1997年,传统的欧美RPG发展到了什么样子呢?
暴雪公司,当年发行了继承了欧美传统RPG地城冒险特征的暗黑破坏神。
操作易于上手,系统简单直观,少了CU优越感,但是LU都爱玩,但是其剧情表现倒是和欧美传统RPG如出一辙,据说有相当不错的世界观,也是不留意不看说明书的话,通了又通都不知道世界啥样。
然后还有大量同类作品的跟进。
这才是传统的继承者,才是欧美RPG的代表呀。

世界观好?剧情好?自由度高?这些欧美RPG代表作品,除了世界观勉强用游玩者都不管的说明书和都跳过的对话稍稍表达了一下外。剧情和自由度,那还真是不相干的。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2009-1-11 04:43 发表
谈到美式RPG,仅仅用世界观棒或者自由度高来加以描绘。
我认为是很悲哀的,这恰恰反应了大量的人仅仅是靠“听说”来形成对美式RPG的认识。

实际上,美式RPG的世界观……至少很长时间里,作为美式RPG代表的老三强(创世纪、巫术、魔法门)表现的并没有比DQ1代好多少。
老三强中世界观统一且细节丰富的,似乎只有魔法门,而且完全可以说是托了外传英雄无敌的福。
即使是D&D金盒子系列,站在非常完善现成的世界观之上的这些作品,我不了解全部,但至少相当部分,主要还是引用了系统、关卡模组,其中的世界观展现并不比老三强突出。
说道自由度,钻地道杀怪有什么自由度?
当然,1988年有了辐射的前身——废土,它结合了来自SLG的一些特点,增加了不少自由度,但,这游戏并不是美式RPG的代表。

世界观表现不佳的原因除了没怎么计划世界观、技术的限制外,剧情表现不佳也是原因之一。
而当时欧美并不是没有剧情表现优秀,世界观印象深刻的游戏存在,只是很不巧,那些游戏的游戏类型几乎清一色是AVG。

1989年,出现了AVG和RPG的混血,Quest for Glory,似乎没有比较权威的译名,不过这个作品更多的是AVG。
1997年,辐射1,就像当年废土把SLG混血到RPG一样,它的精神续作又把AVG混血到了RPG,更大的参与度带来了优秀的剧情、世界观表达,Point-and-click系统带来了游戏性。
沙盘+AVG剧情表达手法+Point-and-click+RPG,这不是美式RPG,这是辐射。
地城探险、复杂的战斗系统,这两块特色,辐射可是几乎找不到。一个1997年出现的,后来也少有同类作品的冷门游戏,怎么能作为欧美RPG的代表呢。

那么1997年,传统的欧美RPG发展到了什么样子呢?
暴雪公司,当年发行了继承了欧美传统RPG地城冒险特征的暗黑破坏神。
操作易于上手,系统简单直观,少了CU优越感,但是LU都爱玩,但是其剧情表现倒是和欧美传统RPG如出一辙,据说有相当不错的世界观,也是不留意不看说明书的话,通了又通都不知道世界啥样。
然后还有大量同类作品的跟进。
这才是传统的继承者,才是欧美RPG的代表呀。

世界观好?剧情好?自由度高?这些欧美RPG代表作品,除了世界观勉强用游玩者都不管的说明书和都跳过的对话稍稍表达了一下外。剧情和自由度,那还真是不相干的。
不敢苟同。你对欧美rpg特色的归纳,我认为是片面狭隘的。

简单说,大菠萝是传承了欧美RPG的地城冒险特色,但更传承的是无需创建人物,直接上来就打的街机ARPG(圣铠传说)特色。
地下城也好,开放沙盘也好,只是表象,是可以在不同游戏里去平衡的要素,而不是根本。流派的异同,归根到底是 Arpg vs aRPG 的问题。
金盒子是有人去继承的,那就是westwood的lands of lore,大地传说又是谁继承呢?当然是BioWare,是黑岛。还有上古卷轴

三大rpg故事早期是比较烂。但是你说 Ultima VII 没有展现一个庞大世界观的野心,我是无论如何无法同意的。DnD类的CRPG则是另一种情形,即当时是TRPG比CRPG流行,人口更多,所以游戏内不需要展示更多故事和内涵,只是当成一个电脑上的踢门团。同样,你不能从单纯的gameplay要素入手,说没有地下城,就把辐射纯粹归类为AVG+RPG的一个异类,却忽视了辐射本质上是完全基于TRPG规则的(GURPS)。人物成长始终是核心,不管具体表现形式是地下城里砍怪,还是和不同社团对话。这点原则必须认清,不然会误入歧途。

如果fallout没有代表欧美rpg的特色,那为什么10年之后这么多人热衷于Fo3的死灰复燃?开放的沙盘,某种意义上难道不是太阳暴晒下的地下城?

mark。没时间码字。容我日后掘坟鞭尸。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2009-1-11 05:11 编辑 ]



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辐射是不同的呀
过去的RPG+AVG结合游戏
基本上角色数据是用来解决怪的,而对话与过机关跟角色数据是基本没关系的。
到了辐射,我觉得才是把AVG和RPG糅合在了一起,人物的数据构建与其中的AVG要素相关了。

地城冒险说的更泛一点,应该是:“问题在怪群中解决。”也就是要一路杀下去去解决问题。
这个是绝大部分RPG共通的特色。
辐射不同,解决问题的方法和AVG游戏类似,当然这是由角色数据控制的AVG。

此外,辐射只是曾经打算用GURPS,实际上最后用的是自创的SPECIAL。

至于上古卷轴,我认为是一个在不断发展的系列,上古1比较普通;然后是超复杂的上古2;3、4代就沙盘化了。我感觉,其玩法上跟老三强的后期作品还是比较像的,说它继承老三强比继承金盒子应该更准确一些。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2009-1-11 06:28 发表
辐射是不同的呀
过去的RPG+AVG结合游戏
基本上角色数据是用来解决怪的,而对话与过机关跟角色数据是基本没关系的。
到了辐射,我觉得才是把AVG和RPG糅合在了一起,人物的数据构建与其中的AVG要素相关了。

地城冒险说的更泛一点,应该是:“问题在怪群中解决。”也就是要一路杀下去去解决问题。
这个是绝大部分RPG共通的特色。
辐射不同,解决问题的方法和AVG游戏类似,当然这是由角色数据控制的AVG。

此外,辐射只是曾经打算用GURPS,实际上最后用的是自创的SPECIAL。

至于上古卷轴,我认为是一个在不断发展的系列,上古1比较普通;然后是超复杂的上古2;3、4代就沙盘化了。我感觉,其玩法上跟老三强的后期作品还是比较像的,说它继承老三强比继承金盒子应该更准确一些。
我觉得你还是在谈经验值获取方式的问题。大部分经验值来自砍怪(“问题在怪群中解决。”),还是大部分经验值来自解决Quest(解决Quest的手段就多元化了,可以是对话可以是砍也可以是偷,等等)。我很奇怪为什么你把后一种归纳为AVG。除了狩魔猎人这个AVG里有用过谜题积分方式(就是解决一定谜题达到一定积分就过关)有些类似RPG,大多数AVG中并不存在“数据控制”问题,只要你拿到相应的道具,就可以推进剧情。

如果做Quest,闲逛,游荡,你把这种体验归纳为AVG,我也没意见。那么我要说,在博德之门/大菠萝以来的“现代欧美RPG”里,这种AVG已经成为基本要素。无非是要么夸大A,要么夸大RPG。大菠萝2相对大菠萝1最大的变化之一就在这里。

westwood帮ssi代工金盒子时代最后的佳作魔眼杀机2作之后不干了,自己弄了LoL,因此LoL被认为是魔眼杀机精神上的续作。LoL虽然现在看来图像老套,却是第一人称自由探索的作品,尤其是2、3,基本的gameplay和后来的上古没有太大差别。上古3D化之后,至今第三人称都显得很别扭。

GURPS的授权出了问题,Tim Cain临时改成Special的,这我当然知道。所以Special实际上和饭桶大同小异。我提GURPS的重点是,辐射的根基还是TRPG,整个就是TRPG在电脑上进一步体现的结果,对其他电脑游戏类型借鉴的并不多。Tim本人是个TRPG狂人,他的作品都带着浓厚的TRPG色彩,也就是庞大复杂的人物属性和让这些人物属性与世界互动,而设定的庞大又细腻的世界观。奥秘,toee,bloodline,都是这样。这也是辐射的开创性意义所在,对话也有exp,做任务直接就是人物成长。但这一点我觉得是CRPG不断实现TRPG纸上谈兵的结果,而非RPG向AVG类型融合的产物。之后BioWare+黑岛这一支,也都是这么玩的。把战斗经验等同于唯一的人物经验,然后对话剧情等等,和经验值剥离,这是古老的欧美RPG没有进化的部分,却一直被JRPG传承着。

按照你的说法,我觉得你的结论应该是,代表了欧美RPG“传统”的,是以DQ、FF为首的JRPG~~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2009-1-11 07:10 编辑 ]

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嗯,如果以TRPG血缘来作为美式的标准的话。
巫术在计算机上实现了TRPG的战斗部分。
而辐射开始在计算机上实现了TRPG的其他部分。
他们的源头是共通的。

此外,辐射确实很有AVG特征,不仅仅是靠对话实现任务。
那个右键菜单上的指令是标准的Point-and-click操作栏序列再加了特有的“技能”一栏。

我那个帖子提出的观点是,
美式RPG没有世界观好、剧情好、自由度高的共性。(共性用源自TRPG确实更准确)
继承了地城冒险游戏这个美式RPG的经典特征的新近作品是diablo,而辐射没有继承。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2009-1-11 08:37 编辑 ]

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问下
一般来说日式与美式RPG,哪个对话量多

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电影感强烈,推荐楼主玩下无尽的任务(单机)

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引用:
原帖由 天使心hx 于 2009-1-11 09:02 发表
电影感强烈,推荐楼主玩下无尽的任务(单机)
ps2
还是pc的?pc上我可是eq2的忠实fans,我认为soe最高就在eq了,目前来看确实无以替代。

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引用:
原帖由 262674 于 2009-1-11 08:55 发表
问下
一般来说日式与美式RPG,哪个对话量多
明显是美式

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引用:
原帖由 sniperm82 于 2009-1-11 02:40 发表
[posted by wap, platform: iPhone]
欧美RPG的世界观很庞大
像BG这类的。。头顶了FR的青天
不庞大才怪

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楼上可否介绍下

要pc的,有中文的

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引用:
原帖由 zafm0861 于 2009-1-11 12:50 发表

明显是美式
毫无数据支持,就来一个“明显”,这他妈的叫人怎么信服...

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引用:
原帖由 262674 于 2009-1-11 12:53 发表
楼上可否介绍下

要pc的,有中文的
这帖说了那么多自己不会看么

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引用:
原帖由 qieyifonger 于 2009-1-11 12:54 发表


毫无数据支持,就来一个“明显”,这他妈的叫人怎么信服...
一上来就来一个“他妈的”,这叫人怎么对你好好说话

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引用:
原帖由 262674 于 2009-1-11 08:55 发表
问下
一般来说日式与美式RPG,哪个对话量多
果然是健身补脑流,这种问题都问得出来

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