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[其他] 关于虚拟内存,龙哥有问题虚心向ffcactus请教

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 01:15 发表
龙哥想问的是从硬盘里读取数据load到内存中,和从虚拟内存里读取数据load到内存中有什么差别呢?
没有区别。
如果PS3有一个2TB的硬盘,而硬盘不做任何存储,全部作为虚拟内存,,这样一来以PS3的256MB内存对2TB虚拟 ...
第一:如果一样,和直接重硬盘读取有什么区别???为什么能弥补256MB的内存差???
第二:比喻不其当,这个时候,往往一个小本子(电话本)是记不住这么多的号码的  所以还有个巨大大本子当备有(硬盘)放在包里(可以想象下字典)
那个本子最多只是内存,里面顶多记录了在在小本子里还是在大本子里,然后才具体查
如果在小本子一切OK 立刻找到,如果在达本子里的话,还要花时间吧达本子掏出来 然后在找
很不幸的是,大本子实在太笨重,查证不便
-------------------------------------------------------------------------
而另一个人手上就用了个中号的本子(软皮笔记本)
所用东西都在里面

也就是说,你写在小本子里东西,能一下拿出来
但是不幸如果在那个巨大本子里的东西,查找起来可不容易啊


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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 01:15 发表
龙哥想问的是从硬盘里读取数据load到内存中,和从虚拟内存里读取数据load到内存中有什么差别呢?
没有区别。
加入PS3的硬盘全部作为虚拟内存,那以后我们是否可以把硬盘直接看成为虚拟内存呢?
虚拟内存把数据转存到硬盘, 但硬盘不等于虚拟内存。比如你怕记不住电话号码可以把它写在本子上,要的时候可以拿本子看,但不是你买下造纸厂,你记忆能力就提升到无穷。
哦,原来如此,受教了,但是还有些不明白
我想请问ffcactus,从虚拟内存---内存---cpu---gpu的dataflow和从硬盘---内存---cpu---gpu的dataflow有什么不同吗?
另外我还想问一下,从内存里load一张1024x1024的贴图的速度,比起从虚拟内存里load一张同样尺寸的贴图要快多少?以PS3为例吧
对了,请问在实际游戏操作里,哪些部分是常驻内存的,哪些可以放在虚拟内存里供程序调用呢?打个比方,比如mesh的顶点信息啊,bone的矩阵值啊...
你是理科高材生,应该懂吧?管理内存和虚拟内存这么简单的事情,想必比龙哥这门外汉清楚多了吧。哈哈。



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原帖由 江户川柯南 于 2009-6-26 00:44 发表
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不过360现在可以全盘安装,那是不是算使用虚拟内存,来弥补512mb内存不足了?
根据ffcactus的教育帖来看,他认为360的情况是不一样的,因为360的硬盘不是标配,所以在天生的架构设计上就没考虑过这种惊为天人的做法。
在他的理念中,虚拟内存相当于在硬盘上开了个cache,最初数据从硬盘中把数据load到内存,然后根据游戏开发人员的意愿,把暂时不用的数据从内存再放回硬盘的虚拟内存,如果有需要,再从硬盘的虚拟内存里调回内存。也就是说数据流就是 硬盘---内存---硬盘(虚拟内存)---内存,只有PS3的CPU多线程处理才能满足这么疯狂的数据交互,而这种做法龙哥估计就算把打死John Carmack都想不到的。
太强,PS3实在是太强大,龙哥等会就好好把家里的3台PS3厚厚的积灰擦擦干净,然后顶礼膜拜。
龙哥不禁感概,有这样的神机就有这样的粉丝!
做个索饭感觉真好!

[ 本帖最后由 龙哥 于 2009-6-26 06:38 编辑 ]


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虚拟内存通常是为了满足在极端情况下保证程序顺利执行的手段,正常情况时不会有哪个程序占用超过物理内存容量的空间,特别是游戏这种性能敏感型的应用,那样必然导致性能的极大下降。所以在游戏机平台上虚拟内存的作用并不大。
我没记错的话,PS3应该是256M的XDR+256MGDDR,这种内存体系肯定不如X360的512M的UMA内存来的舒服,不过问题也不大,console程序员早就习惯在内存受限的环境下发挥了,这一点和PC程序员是不同的。PS3最大的问题并不在内存上,而是显存的带宽不足和shader性能过低,导致系统产生明显瓶颈。如何绞尽脑汁绕开这一瓶颈也就是发挥所谓PS3“100%技能”的关键所在。

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引用:
原帖由 cxj3000 于 2009-6-26 07:22 发表
虚拟内存通常是为了满足在极端情况下保证程序顺利执行的手段,正常情况时不会有哪个程序占用超过物理内存容量的空间,特别是游戏这种性能敏感型的应用,那样必然导致性能的极大下降。所以在游戏机平台上虚拟内存的作 ...
说得在理

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[posted by wap, platform: iPhone+UCWEB]
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cxj3000 发表于 2009-6-26 07:22
虚拟内存通常是为了满足在极端情况下保证程序顺利执行的手段,正常情况时不会有哪个程序占用超过物理内存容量的空间,特别是游戏这种性能敏感型的应用,那样必然导致性能的极大下降。所以在游戏机平台上虚拟内存的作 ...
总算有人说到点子上了
虚拟内存是为了保证既使物理内存小于程序需求,也能顺利运行而出现的
代价则是性能的急剧下降
所以对游戏机不适用

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那VISTA系统配置要求内存1G,FF神弄个64M内存+160G硬盘运行一下看看,照你那个理论,已经远超配置要求了。

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FF应该是不懂什么是虚拟内存的

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原帖由 龙哥 于 2009-6-26 06:13 发表


哦,原来如此,受教了,但是还有些不明白
我想请问ffcactus,从虚拟内存---内存---cpu---gpu的dataflow和从硬盘---内存---cpu---gpu的dataflow有什么不同吗?
另外我还想问一下,从内存里load一张1024x1024的贴 ...
哦,原来如此,受教了,但是还有些不明白
我想请问ffcactus,从虚拟内存---内存---cpu---gpu的dataflow和从硬盘---内存---cpu---gpu的dataflow有什么不同吗?
从概念上来说, 虚拟内存不是指“存储介质”,而是“存储机制”,所以没有虚拟内存---内存这一说法。但我明白你的意思,如果仅仅从I/0读写的角度上来说,这与硬盘---内存这个过程没有区别。我想区别可能有这些,虚拟内存那方面,它保持在硬盘中的是运算的中间信息(这些信息本身是保存在内存中),不过也可能把把调入内存的执行代码也挪出去了,会不会这样我没去考证。而硬盘那方面保存的是代码

内存---CPU,用到了虚拟内存的情况是:CPU访问内存,访问不到,产生异常,异常处理程序用访问地址计算,计算出其他位置,如果有则把其他位置的信息COPY回来,没有则报错。   正常情况下,如果信息本来就在内存中,就没有这个环节了。
CPU-GPU这一环节肯定不会使用虚拟内存机制。



另外我还想问一下,从内存里load一张1024x1024的贴图的速度,比起从虚拟内存里load一张同样尺寸的贴图要快多少?
当然是要快得多了。

以PS3为例吧
对了,请问在实际游戏操作里,哪些部分是常驻内存的,哪些可以放在虚拟内存里供程序调用呢?打个比方,比如mesh的顶点信息啊,bone的矩阵值啊...
一般来说,编辑器可以指定那些常驻内存的。你问的什么mesh,bone我不知道在说什么,可是我可以举个你熟悉的例子,假如你要面部识别一张人脸图,那么人脸图的信息肯定是不能放在虚拟内存空间的。这个就算软件设计人员没有指定,操作系统也不会,因为操作系统是根据陈旧度来调度,人脸图像信息总在参与运算,所以不会被调出。假如运算完了,你又用计算机干别的事情,一段时间后,这个人脸图像的信息或许就会被挪出内存了。

你是理科高材生,应该懂吧?管理内存和虚拟内存这么简单的事情,想必比龙哥这门外汉清楚多了吧。哈哈。

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原帖由 怀旧是种情结 于 2009-6-26 01:08 发表
呵呵,两个半懂不懂知道点皮毛的人在互相扯皮谁比谁更IB。

剩下的完全不懂的边起哄边自high。

TG怎么越来越CG化了,真是个神奇的地方~~
我承认我是围观起哄的.你是第几类

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原帖由 cxj3000 于 2009-6-26 07:22 发表
虚拟内存通常是为了满足在极端情况下保证程序顺利执行的手段,正常情况时不会有哪个程序占用超过物理内存容量的空间,特别是游戏这种性能敏感型的应用,那样必然导致性能的极大下降。所以在游戏机平台上虚拟内存的作 ...
SHADER性能RSX是高于C1的,理论上如果C1全资源做PS,结果的效能不过和RSX打个平手,何况这种情况不可能发生,而PS3的分离架构,做PS和做VS是完全分离的。
至于带宽,C1访问CPU的带宽可是不如RSX的,如果你强调的是EDRAM-C1,这个当然高了,不过得到的东西也不过是AA的性能损失小而已,对于画面效果的提高没有任何作用,反而制约了延迟渲染技术的使用。还有HALO3和新资料片为了使用更好效果的HDR,不得不牺牲分辨率和AA,可见C1的性能如何的捉襟见肘。

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 08:28 发表
你问的什么mesh,bone我不知道在说什么

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科学都不行, 就不要谈哲学了。

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