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[业评] 家用机版决战孤岛已轻易超过PC孤岛,CryENGINE 3最新光照技术演示,PC双核 G8饭颤抖了

引用:
原帖由 superjay 于 2009-8-12 11:22 发表


crysis还真没这个问题...呵呵, 你可以尝试从空地走进树林、小木屋,影子非常自然,何况ce2还有SSAO这个大杀器,即使在室内没有明确的点光源也不会显得很平,在物体交界处仍然有明暗过度,以表现物体对光能的吸收 ...
厄。。这个是例外啦。。
当然,你说的几个,我只玩过cysis~

但是我觉得影子的表现还是不够好。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-8-12 11:42 编辑 ]


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原帖由 倍舒爽 于 2009-8-12 11:35 发表


厄。。这个是例外啦。。
我想了想,电脑上还有stalker,游戏机上我记得darkness、chronicle of riddick还有killzone2也符合条件



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当然,你说的几个,我只玩过cysis~

但是我觉得影子的表现还是不够好。。
基本上代表当今图形的最高水准了,要做到完美可能还需要加以时日了


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期待完美游戏出现

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原帖由 superjay 于 2009-8-12 11:49 发表


基本上代表当今图形的最高水准了,要做到完美可能还需要加以时日了
其实我的意思就是这种,文字还是难表达的~
现实中,这种影子随处可见~

这种影子用点光源是不能生成的,必须要面光源,而面光源往往是通过光能传递产生的~例如当墙壁成为一个光源的时候~

或者阴天时和用影棚灯箱产生的柔光~
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原帖由 倍舒爽 于 2009-8-12 13:02 发表


其实我的意思就是这种,文字还是难表达的~
现实中,这种影子随处可见~

这种影子用点光源是不能生成的,必须要面光源,而面光源往往是通过光能传递产生的~例如当墙壁成为一个光源的时候~

或者阴天时和用影 ...
实际现在的游戏里加一个点光源,帧数几乎下降一半
要面光源实现这种光能传递衰减的效果不知得等到那一年

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原帖由 大头木 于 2009-8-12 14:05 发表


实际现在的游戏里加一个点光源,帧数几乎下降一半
要面光源实现这种光能传递衰减的效果不知得等到那一年
加一个点光源没那么大影响啦

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原帖由 大头木 于 2009-8-12 14:05 发表


实际现在的游戏里加一个点光源,帧数几乎下降一半
要面光源实现这种光能传递衰减的效果不知得等到那一年
加光源无所谓

影不影响fps要看是否计算这个光源产生的影子

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依然想说,GI 对于当代乃至下一代主机都没有实际的可用价值

GI 中的光能传递本身是一个不能妥协的物理计算过程,用某种简易的方式来实现反射照度的想法很好,但是从制作角度来说,做个来感觉的场景并不容易。

至于影子的问题,其实人们对于影子的识别能力是非常弱的 …… 在电影里,人为的塑造影子和回避影子(夜景用冷光拍摄的同时要收好影子)都是非常重要的灯光师工作职责。某个特定场景下看起来来感觉的影子,并不代表就有很大的艺术可塑性。游戏终究需要的是可控的技术,而不是理想的高科技 ~

如今游戏容量翻几十倍,成本却不能太过膨胀。单位游戏内容的制作成本被要求持续降低,只有最有生产率的高效、易使用的技术才是最好的技术。譬如 卡神的 MegaTexture ~ 其美术制作工具远比技术本身有价值

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-8-13 00:04 编辑 ]

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如果效率高的话,那是革命性的。

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引用:
原帖由 Nothing 于 2009-8-12 19:27 发表

加一个点光源没那么大影响啦
我在unity3d 里做的虚拟的场景,加个点光源,当然是带影子的,帧数爆减一半
5个光源左右9600GT的显卡就剩下50多fps了

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引擎升级那是必然,人家还打算年内支持DX11呢,关游戏主机啥事?点神索黑得越来越没水准了

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继续玩光栅化就别指望全局光照和光线追踪能有革命性的效率提升了,可惜现在GPU产业的惯性太大了,谁都不愿第一个跳出陈规,不想当牺牲品。

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-12 23:56 发表
依然想说,GI 对于当代乃至下一代主机都没有实际的可用价值

GI 中的光能传递本身是一个不能妥协的物理计算过程,用某种简易的方式来实现反射照度的想法很好,但是从制作角度来说,做个来感觉的场景并不容易。 :r3 ...
我觉得不对,动态GI是未来几年引擎渲染效果的主流热点之一。
从制作成本和时间的角度来说,动态GI的出现恰恰可以大幅减少两者的开销。比如利用传统的静态光源的解决方案,需要花费大量的时间进行预计算,而且当美术或者策划不得已改变原先的场景布局时,不得不将所有的计算过程重新来一遍,大大增加了美术的制作成本(严格来说是等待的时间成本),所以在硬件可以支持的情况下,动态的GI算然在物理学上不能完全等同于现实光照,但是在可接受的范围内,可以缩短美术的制作和检查时间。

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引用:
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 09:23 发表


我觉得不对,动态GI是未来几年引擎渲染效果的主流热点之一。
从制作成本和时间的角度来说,动态GI的出现恰恰可以大幅减少两者的开销。比如利用传统的静态光源的解决方案,需要花费大量的时间进行预计算,而且当 ...
在vr上渲染一张640X480的GI2次反弹的场景要多少时间?

真的研究出每秒能渲染30fps以上的硬件估计成本也不是游戏市场能接受的

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