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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
至少无责任回避,不会对敌人构成伤害不是么?

总比无责任放个保险我没事敌人少了半条命强吧?

回避的宽松是为了照顾玩家
事实上我觉得现在bayonetta的难度已经足够让很多人叫苦

再说黄金敌人必须靠弹一闪进入wt,这个要求已经够严苛了


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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗



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原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 04:21 PM 发表

谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
如果你连续回避5次仍然没有脱离窘困,我只能说你不适合玩ACT:D


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原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 16:21 发表

谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
连续回避到大硬直出现,这是体操表演吗

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:24 发表



如果你连续回避5次仍然没有脱离窘困,我只能说你不适合玩ACT:D
没有WT的情况下多个敌人连续攻击肯定是需要连续回避的,所以在多次回避后加入硬直的想法是正确的,这点正是为了防止所谓的无责任闪避

当然如果你能一次闪避就能躲过这种情况的话,那岂不是真成了无责任闪避了

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 16:30 发表



连续回避到大硬直出现,这是体操表演吗
想不想看体操表演就看你自己了

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原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 04:43 PM 发表

没有WT的情况下多个敌人连续攻击肯定是需要连续回避的,所以在多次回避后加入硬直的想法是正确的,这点正是为了防止所谓的无责任闪避

当然如果你能一次闪避就能躲过这种情况的话,那岂不是真成了无责任闪避了
多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直出现吗...

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表


多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
我们先不讨论STG,魔女的闪避到底是不是无责任,我觉得至少在无WT的时候不是无责任的

怎样的闪避算是无责任闪避?
1 闪避发生快,无硬直
2 闪避过程中有超长的无敌时间,甚至是全程无敌时间
3 闪避无次数限制

至于魔女中的闪避固然强,但还不到无责任闪避的地步,毕竟魔女的闪避系统是核心系统,所以我觉得这种程度不算过分,很多人觉得闪避过于无赖其实我觉得问题并没有出在闪避本身上,而是魔女的“招招取消”系统,攻击之后可以马上用闪避取消,这点很容易给人以“好容易好廉价的闪避啊”的感觉

刚才也说了多次闪避之后的硬直没问题,我想这点你应该也同意,关键在次数上,多少次闪避之后才出现硬直,至少我觉得4-5次是不算多的,其实弹幕游戏中每颗子弹都是有危险的,因为伴随着每次闪避,走位会发生变化,之后的情况谁都不知道,也许是地狱也许是天国,弹幕游戏有一点好就是俯视视角,玩家能对整个大局有个把握,瞬间做出大方向正确的判断,但是3d act就不同了,有视角镜头的问题,高速运动战中谁也没法保证每次闪避的方向总是正确的,也许一次闪避之后是海阔天空,也许就是憋屈的一顿狂扁,所以这点也就是魔女和弹幕游戏的相同处和不同处了

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表


多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
所以LU才喜欢魔女。。。如此无聊的战斗也算是少见。。。。。

而且我极其讨厌乱按也能打的ACT,出招表又搞的那么变扭。。。

等我机器拿回来了直接从HARD开始打吧,看看能不能紧张点。。。。

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-10 17:54 编辑 ]

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原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 17:52 发表


所以LU才喜欢魔女。。。如此无聊的战斗也算是少见。。。。。

而且我极其讨厌乱按也能打的ACT,出招表又搞的那么变扭。。。

等我机器拿回来了直接从HARD开始打吧,看看能不能紧张点。。。。
不能直接从hard开始

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-11-10 17:55 发表

不能直接从hard开始
杯具了。。。。。

如果魔女的敌人能更有进攻欲望,如果废招能少很多,如果能把中间有停顿的连招去掉,如果回避能加些限制,我就因为能接近满分了。。。。。

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-10 18:03 编辑 ]

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原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 18:01 发表


杯具了。。。。。

如果魔女的敌人能更有进攻欲望,如果废招能少很多,如果能把中间有停顿的连招去掉,如果回避能加些限制,我就因为能接近满分了。。。。。
高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄吧。

高难度下连续闪避不少情况下只能说是纯粹的回避吧,没有机会反击。

这个游戏你可以用魔导器把系统改成蛮CU的,你不喜欢的话自己开这些东西就好了。

你还是先把normal通了后玩高难度吧,自己体会一下能好一些,感觉你是在用普通难度猜hard和climax下是什么样子的...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:27 编辑 ]

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
你当然可以往人群里无限闪避……
然后呢?玩行为艺术?闪避10分钟,敌人不减血,你也不减血?
高难度下,被敌人砍一刀最少就是半管血,被小boss敌人连到就直接死
我认为无敌时间显然可以存在,甚至是必须存在,否则有些局面很难解决
关键是无敌与伤敌不应该大量的同时存在,偶尔有一招也就算了,例如dante爆魔人或者rg的一闪,要么有发动条件,要么操作要求条件苛刻
否则这样的招式就完全是拍保险了

魔女貌似除去弹一闪外,是没有无敌+伤敌判定同时存在的招式的吧?
你当然可以在敌人群里穿梭,没问题,移动和跑位能力是act玩家的重要能力
总比我朝人群爪子飞燕接饭纲或者直接放忍卷或者看敌人冲过来一个ut直接还回去连对方出什么招都不需要看强多了吧?

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
一般难度就是给人熟悉系统和给LU玩的啊。

我认为现在来说,一个好的家用ACT游戏应该是让LU和CU都能玩的爽,都有自己的HIGH点。

魔女LU high点有这个基本就不用讨论了,这个对LU保留还是可以的,否则游戏销量怕是会受影响,现在这年头不都流行战神这种游戏easy爽一遍就封盘么...

但问题就是对CU的high点如何,CU们是众口难调,所以游戏里就提供魔导器让你自己DIY魔女的系统,高难度下加入WT限制,提高难度,你自己想LU就LU,你想CU也能CU。

只不过这么做的话又会被说成是大杂烩,而且不论怎么改,总不可能100%对任何CU的胃口...魔导器再多一些就好了...

不过魔女能在系统上做到这个程度,同时最大程度的兼顾LU和CU,我觉得已经难能可贵了...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:35 编辑 ]

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