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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

ce3展示环境光传递的视频,去年就有一个,不过那个时候二次反射还不能投影,现在这个看起来已经能投影了

不要因为这代主机不能用就骂,就像我之前说的,他们现在确实活得不光鲜,这些先进技术肯定会出现在下代主机上,到时候我们每一位玩家都会受益

不要又像对待epic那样两面三刀的

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-3-2 15:13 编辑 ]


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不太同意fx的观点。很多人喜欢玩crysis sandbox的东西,一些初心者都可以做出来很逼真的东西完全得力于crysis的光照系统。如果用直接光照来替代,这种美功的要求不是一般人能办到的。



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而且,像船长、战机等离线渲染场景的游戏会越来越少,GTA4,刺客信条2这种实时开放的场景和有时间变化的游戏越来越多,这些游戏是全局光最大的受益者,用直接光照或全局光照贴图,要怎么弄?


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epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。

其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一流的技术,但是拥有几乎完美的美术资源流程。非常非常受到中小开发商的欢迎。

至于图形技术方面的发展,其实总体来说个人还是持一个静观其变的态度。从技术开始,需要有围绕技术展开的实用方案,然后有了方案之后需要实现相应的工具集,最后这些工具集要组合成一个流水线。这样才能在产业中发挥新技术的巨大作用

有时候站在技术的对立面,是因为这些技术给游戏性带来的提升与对开发成本带来的冲击显得有点不成正比。图形技术的迅速发展要感谢类似第一人称射击这样的以技术实现为核心的游戏模式,就像物理引擎相对于赛车游戏。但是有时候,是个游戏厂商都要看看任天堂的……

咱们虽然在战区对任天堂的态度不一,但是几乎没有一个业内不思考任天堂对于游戏的独特视角。技术来了,如何跟上技术的发展,表现出想要做的东西。但是又能经得起成本控制的考验。最终提供给玩家独一无二的体验,这是非常令人纠结的

另一个更多人喜欢的例子,现代战争系列。其实说的上图形技术的,可能也就是软粒子烟雾和人物边缘的一圈菲涅尔特效做的光泽轮廓。其他的如大数据量骨骼动画、灵活的脚本系统(应该有很强劲的脚本功能才可以支持到现代战争这样的演出类游戏)、大量音效的实时混播,都不是“眼睛看得到”的技术。但是,它们却改变着游戏的感觉。这些东西可能才是更另游戏设计者动心的技术。

说起刺客信条, Autodesk HumanIK(反向动力学骨骼动画) 系统才是其最令人赞叹的地方。它比图形学更复杂,懂得人更少。但是如果没有这种技术,主角将不可能在复杂的环境中自由攀爬。GTA 系列使用的 bullet 物理引擎,源代码是开源的,其中的高效碰撞检测算法使得开放世界中的物理系统成为可能。否则物理物体将不得不框在一个一个的“物理世界”中不能肆意飞舞。更复杂的 euphoria 动作合成系统模拟了人体的肌肉行为,使得醉酒效果变得无比有趣。

而这些都不是图形技术

对于最后一个关于开放户外环境带有时间变化的场景 …… 不妨试着以容量换速度的方式来尝试思考一下看看。因为在当今的环境下,存储容量的增长速度远超计算能力。只需要24倍的容量后差值便可模拟一个场景24小时的昼夜光照变化……只要你真的想

而且实质上户外场景只需要预先烘培 AO 之后,使用直接光照即可获得出色效果……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 16:35 编辑 ]
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顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分

我们需要在展示会上看到这样一个场景

1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一个球体一样的东西,这个东西叫做光源
3. 通过一个面板很快速了设定好了这个光源的光强、色彩。此时场景已经显示出全局光的所见即所得效果
4. 通过一些参数调整光源的形状,把球拉长,看上去像个荧光灯管
5. 把灯管装在了灯架里,全局光照、阴影的效果直接等于最终游戏效果
6. 演讲人抬头微笑“我们接下来可以怎么样呢?”
7. 台下很安静
8. 于是演讲人从素材库里拉了一个角色跑到场景里
9. 这个角色透过光的隐约线索自动找到了灯,把灯关掉了
10. 台下掌声雷动

这,才是一个 从技术的技术 变成了 游戏的技术 的技术

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 16:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:29 发表
epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。

其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一 ...
可能我业余的程度到了一激动连用词都不准确的地步,其实您说的那些骨骼技术我觉得都很感兴趣,也特别乐于在游戏中见到——但是他们的确不属于“图形技术”领域

其实这些都是技术进步带来的好处

说到任天堂,他们确实是技术应用层面的绝对大师,ds的触摸屏、wiimote的动作感应之类的,都是成熟n年的技术,战区中难免有事后诸葛亮大喷“哎呀不就是那啥那啥和那啥技术嘛,早就有了”——但是唯独nintendo能想到把这些成熟技术组合、应用起来,把实验室的东西带进现实,这其实是很值得钦佩的,这既是眼光,也是勇气

如果说是crytek是技术开发型的,nintendo应该算是技术应用型的,我认为两者都很值得尊敬。。。。都不容易。。。

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:45 发表
顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分

我们需要在展示会上看到这样一个场景

1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一 ...
sandbox3肯定可以实现这个效果。。。what you see is what you play。。。编辑场景的同时,点一个键就可以控制角色直接进入场景进行游戏

去年一个展示光源传递的视频里,也有对这些光源进行即时操作的动画。。看起来还是很方便

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-3-2 17:16 编辑 ]

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围观液内。

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有技术的贴我喜欢

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高技术的引擎不仅仅能够带来更高的视觉效果,更重要的恰恰是它能带来更高制作效率缩短制作时间。ue3能够广泛采用,一是成熟,二是高效。象上说的GTA4庞大的自由城,为每个小时烘培一套材质数据量是及其庞大的,也变相提增加了工作量和开发时间。更何况这24种材质是远远不够表现光照的变化的,遇上刮风下雨打雷是不是每个时间段再烘培几套?而高端引擎的出现正好解决了这些问题。那些骨骼技术,音效技术哪个又不是技术进步的结果呢?

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[posted by wap, platform: iPhone]

慢慢看

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CryEngine这方法只能产生间接漫射照明, 阴影方面还得靠AO. 这AO就比真正GI产生的阴影差远了, 很多室内间接照明产生的阴影根本做不出. 用在游戏里面特意制作的场景效果还过得去, 做建筑装潢效果图级别的效果, 那就别想了.

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真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊

[ 本帖最后由 thl 于 2010-3-2 22:31 编辑 ]

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没玩过

穷啊 买不起电脑

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堆同样的机能尚无一个引擎达到CE2水准,做什么像什么,光这两条就足够了

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