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[求助] 请教高人!这个问题真的不懂,是否cut-sence的本质还是播片?

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原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 15:37 发表


你这道理是从何而来?

举个例子? 无HDD的PS2运行GT4, 玩家操作是即使演算, 回放是引擎预渲染, 如果引擎预渲染是播片的话, 那播片数据放在那里? 放在PS2那可怜的32M的内存里?
回放也是即时的吧,照片模式才是预渲染
播片的数据自然直接光盘里,反正播片.....


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有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力用容量来兑换?



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原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:50 发表
有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力 ...
画面质量:CG>>预渲染>即时
成本时间:CG>>预渲染>即时
即时比较体现实力,cg一眼就能看穿,预渲染没有试玩的情况下比较容易忽悠:D


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原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:50 发表
有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力 ...
首先请你先说明下: “演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小很多” 这个证据来源是什么, 数据比例有没有跨数量级?如果你这一点都没有证据的话, 后面的问题就毫无意义了。
第二,引擎预渲染的时候, 玩家不能干预。 其本质到底是牺牲自由度来提升画面,还是利用容量来提升画面呢?

最后有个方法或许可以检验, 预渲染的时候看看硬盘或光驱有没有全速运行。不过在我的印象里, 一旦预渲染过场开始, 不管有多长,绝对不会有因为碟片的原因而卡壳这样的情况出现。这或许可以证明, 1, 预渲染的的文件不大, 2, 预渲染不是播片。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2010-3-5 16:02 编辑 ]

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原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 15:57 发表

最后有个方法或许可以检验, 预渲染的时候看看硬盘或光驱有没有全速运行。不过在我的印象里, 一旦预渲染过场开始, 不管有多长,绝对不会有因为碟片的原因而卡壳这样的情况出现。这或许可以证明, 1, 预渲染的的文件不大, 2, 预渲染不是播片。
三国无双里会的,但是不是立即卡

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看完了df,那个就是播片,谢谢.

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原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 15:57 发表
第二,引擎预渲染的时候, 玩家不能干预。 其本质到底是牺牲自由度来提升画面,还是利用容量来提升画面呢?
这个其实还好理解,找一个平衡,比平时画面好,比cg代价小,过场本来就不用操作,容量本来就有的多...

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ff神连基本的问题都没有理解.
前面不是已经说的很清楚了么,ff的过场有两种,一种是即时演算的过场,由于忽略了输入,不能转动视角,进行了光照到贴图的变换,画面比游戏进行中高,也可以算是实时的吧.另外一种是引擎预渲染的,美化了光照替换了模型等,用引擎渲染(可能fps很低)后录制成片,因此画面比实时过场再度提升,这个的本质就是播片但不是cg那种高质量的播片.

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原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 15:50 发表
有人回答这个问题么
及时演算的过场要比引擎预渲染的播片过场体积小的多,为什么要采用引擎预渲染的播片过场方式呢? 是不是只有这一种可能:引擎预渲染的过场质量要比引擎即时渲染的过场画面质量高很多,为了提高表现力 ...
显然是为了减少读盘时间,即时演算过场载入数据就要增加loading时间,用播片就没有这个问题,可以尽可能保证游戏整体上的的无缝连接性,反正ps3的播片清晰度可以达到平时游戏画面水准,蓝光盘又有的是容量,何乐而不为

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原帖由 AndMe 于 2010-3-5 16:05 发表

三国无双里会的,但是不是立即卡
不过我想随着引擎的发展, LZ的这个问题可能会有根据不同引擎而有不同的答案。
所谓播片嘛,CPU只需要负责解码运算,就和用播放软件播放视频一样, 那么我想游戏里的过场肯定不是播片。因为其中还是需要CPU/GPU来进行图形运算处理的。 但是引擎不同,对CPU/GPU的依赖也会不同, 对数据容量的需求也不相同, 所以难有定论。

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原帖由 Thunderfox 于 2010-3-5 16:17 发表

显然是为了减少读盘时间,即时演算过场载入数据就要增加loading时间,用播片就没有这个问题,可以尽可能保证游戏整体上的的无缝连接性,反正ps3的播片清晰度可以达到平时游戏画面水准,蓝光盘又有的是容量,何乐而 ...
正解。有大容量的优势,又可以减少读盘时间。

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

上面有人已经说了,请参考geow,bio4等游戏的双平台差异应该就能说明问题。。
bio4,ffb两游戏本来都没有移植计划的,都是因应该平台的特点而开发的,但由于市场因素而移植,造就被移植的平台引擎的运行效率上出现些问题,所以用本来rt的画面播片化就能大大降低引擎优化的成本。。

有一个方法,ps360两版本的过场都做一个贞率分析,大概可以看出是咋回事了

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原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 16:13 发表
ff神连基本的问题都没有理解.
前面不是已经说的很清楚了么,ff的过场有两种,一种是即时演算的过场,由于忽略了输入,不能转动视角,进行了光照到贴图的变换,画面比游戏进行中高,也可以算是实时的吧.另外一种是引擎预渲染 ...
到底谁没搞懂呢。。。如果不高度依赖游戏机的处理能力的话, PS2都能播片, 那你说PS2能播FF13的预渲染过场吗?

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原帖由 倍舒爽 于 2010-3-5 16:21 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

上面有人已经说了,请参考geow,bio4等游戏的双平台差异应该就能说明问题。。
bio4,ffb两游戏本来都没有移植计划的,都是因应该平台的特点而开发的,但由于市场因素而移植 ...
这倒是蛮和情理的, 有些PS3上的RT在XO上不得不做些修改, 不过没工夫做, 直接转录成播片, 但是又有容量限制, 所以改成了低分辨率的播片+低分辨率的CG。

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原帖由 ffcactus 于 2010-3-5 16:23 发表

到底谁没搞懂呢。。。如果不高度依赖游戏机的处理能力的话, PS2都能播片, 那你说PS2能播FF13的预渲染过场吗?
噗……
好久没上演FF神外星逻辑大战蓝星群众的戏码了

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