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转帖:解析《塞尔达传说》关卡设计的可借鉴之处

引用:
原帖由 tigeshem 于 2012-3-16 14:49 发表
大地、时空,先玩哪个好?
要通四遍才能看到真结局?
如果求所谓的完美,其实要玩不止6遍。
单从游戏来说,时空偏解迷,大地偏动作。

先玩了就是。


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引用:
原帖由 yak 于 2012-3-16 17:23 发表


如果求所谓的完美,其实要玩不止6遍。
单从游戏来说,时空偏解迷,大地偏动作。

先玩了就是。
那就先时空吧,动作苦手。马里奥除了一代、64、马三立之外没有一作能通关的……但还是很爱玩,肿么办



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可以试试N64的《纸马》,有动作游戏的感觉,同时故事性不俗,而且一切是那么的简约。


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posted by wap, platform: iPhone

3d的假面最高,笛子次之,ss再次。

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>令我惊奇的是,从技术上来说银箭并不位于关键路径上,但是如果没有这个道具你就无法打败BOSS(游戏邦注:即Ganon)。在现代游戏中,设计师可能会在通往Ganon房间处设置一个门,这个门只能用银箭来射击开启。这样,设计师就能够确保玩家在遇到BOSS时拥有这个道具。

在需要进行模块化的设计里就会经常用到了
SS甚至很多时候让你做两次....
感觉整个巧妙程度就下降了...

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我还是喜欢玩“天空之剑”
操作感很棒~!!!

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这文章出现有段时间了

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