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分析高战系列在日本人气差的原因

我可没说要放弃挑战S评价的传统,而是给玩家挑战S评价一个更能说服自己的理由。

比如我说的那关“大叔脱离”,能保住大叔不死,或者是不是直接死,即给S评价,这个思路岂不是更有带入感?

我当初可是为了保住他费了好一阵脑筋,但是结果依然是只能拖延多几个回合而已,压根扛不住。

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我所体验过 IS社 最精美的设计思路是在纸马64上。

“能不能这么打呢?”
摸索、碰壁、再来……2小时后
“哈哈~~果然可以这样玩,我了个去,所有的数据都刚刚好,是设计出来的啊!牛到飞起~~”


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家里唯一剩下的NDS正版就是高战DS日版,因为舍不得几百小时的记录
就等3DS的高战了



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原因狠简单

高战的人设过分低幼,日本宅男完全掳不起来


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引用:
原帖由 风之勇者 于 2012-9-29 00:43 发表
原因狠简单

高战的人设过分低幼,日本宅男完全掳不起来
宅男喜欢的是肉和萌~像觉醒那样人设做一次改变卖几十万妥妥的~

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其实我想说高战的战后评价系统真不怎么样,一刀切,太刻板,不是根据每个地图的实际情况来具体制定的标准。

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引用:
原帖由 Toyger 于 2012-9-29 09:59 发表
其实我想说高战的战后评价系统真不怎么样,一刀切,太刻板,不是根据每个地图的实际情况来具体制定的标准。
我仔细想了想,好像没有哪个游戏的评价系统是不同地图评价标准不一样的…………

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说到评价系统,我还有话说。

单一的一个级别评价,其实掩盖了一些问题,毕竟高战不同于FE,是一款“死得起人”的游戏;
所以在评价上,速度、存活率、攻势强度等指标根据不同的玩家,其实会有不同的取舍。

这个评价系统真要做得“不拘一格降人才”,还真得懂得根据不同的精力分配适当的取舍。

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引用:
原帖由 yak 于 2012-9-29 14:14 发表
说到评价系统,我还有话说。

单一的一个级别评价,其实掩盖了一些问题,毕竟高战不同于FE,是一款“死得起人”的游戏;
所以在评价上,速度、存活率、攻势强度等指标根据不同的玩家,其实会有不同的取舍。

这 ...
你要不考虑速度攻势这些,那选GRIT足以在任何一个地图上把AI给恶心死。总体还是应该鼓励进攻的嘛。

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我觉得这游戏真心好玩啊,可惜在日本人气不高,可惜了

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fc版的wars不大会玩,谁能给个菜单翻译

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对高战系列,唯一期盼的是兵工厂可以自由建造以及加入科技研发系统,不过这样似乎又让系统复杂化了......

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火纹玩不下去,高战耗了几百小时在上面

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ngc版也很不错

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LZ写的真好!我是从GB上的开始玩起的,97年的hudson发行的FAMI WAR TURBO,玩到湿透,那时候买的砖头GB,黑白机上的十二合一中的第一个游戏,记得好像是五十回,最终话的飞弹牛逼死,造了一个又一个,好不容易逃出去个小兵才慢慢生存起来,通关后激动死!!!DS上的有收集要素,还有升级这一说,喷了,不过玩玩也挺上瘾。现在玩的多点的就是DS上第一代,第二代我记得WARROOM与之前的设定有区别,所以感觉玩不动,搞了个背光GBA后,有空也玩玩GBA上的2代,还是不错的。追求真实的话可以玩GB上几作。记得97年之后出过2到3作对应GBC的,真饭必玩!有收集癖好的话,可以玩玩DS上的,战略模式全S还是蛮有挑战难度的,通过后很有成就感,俺每作都穿版,只有这个系列才能做到每作穿版,可惜,没见识过SFC N64和GC 上的高级战争,只玩过掌机的。另外NDSBBS上对这个系列有个专门版块讨论,真饭挺多,俺就是因为这个游戏才认识了那个论坛,当初还加过QQ群,回忆真美好。:D :D :D
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说句伪非的话,火纹3作至今尚未通关。。只因中途死人,打击太大。。。不如高战,可以反复生产,兵海战术,突袭战术。总能找到乐趣。。

[ 本帖最后由 不败の传说 于 2012-10-5 19:36 编辑 ]

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gba的2作的人设很萌啊,完全比毁灭之日有感觉。

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