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[老游杂谈] 【原创】谁才是最好的经典恶魔城游戏?

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这贴太牛逼了!


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马克慢慢看



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全文看完,有两个疑问。

1、LZ你究竟玩了几作恶魔城?FC三作显然你是没有通关,尤其是FC的2代,我估计你碰都未必碰过。三代也是。如果玩过FC的2和3,相信你的文风会有不小的改进。虽然我不是月下饭,但请收起你那轻蔑的语气。月下之后的恶魔城,你就将他们都归为非传统作了?无罪玩过吗?GBA的月轮玩过吗?都玩过后再来评判也不迟。

2、
“《超级恶魔城4》踢了所有人的屁股”,“我想把最好的留到最后,因为X68000,他妈的,它的机能简直就是Kick-Ass”。。。。。这些语法显然是非中文口语话的文句,基本就是英文口语表达方式。LZ你是否常年在欧美国家生活?


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引用:
原帖由 KAGE 于 2013-2-5 23:51 发表
全文看完,有两个疑问。

1、LZ你究竟玩了几作恶魔城?FC三作显然你是没有通关,尤其是FC的2代,我估计你碰都未必碰过。三代也是。如果玩过FC的2和3,相信你的文风会有不小的改进。虽然我不是月下饭,但请收起你那 ...
传统只是临时的分类,并无贬低月下之意。不然你觉得把那些银河战士Like的游戏也一起写进来是否有些不妥?

FC的三作,其实2我亦不想放入这个讨论之列,因为2基本上算是一个ARPG。它有很好的探索要素,不过跟当时很多伟大的游戏,比如塞尔达,银河战士一样,不看攻略没法玩。我的确不觉得初代塞尔达很好,因为没有攻略的话很早就会卡住,而银河战士那些重复的场景也让人转得眼花缭乱。这是当时游戏的通病。
1我通关过,但是3没有,我到时计塔就没打下去(拿到了盗贼和法师),因为难度有些太恶毒,总是有东西把我推到坑里,虽然我现在记忆已经模糊,不过我的确是因为掉坑才放弃的,虽然法师的冰魔法的确帮助很大。我在这之后只有恶魔城XX有这种感觉。或许我只是想在16Bit的游戏里来选,因为这些游戏音乐,图像,关卡设计,操控性和演出都比FC时代都要上了一个水准。所以无论怎样,我都更喜欢这三部作品。

至于语法,纯粹是我喜欢玩而已。网上写文又不拿钱,当然自己想怎么写就怎么写咯。上了杂志,哪来这么多自由。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-6 02:10 编辑 ]

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基本同意楼主,x68000和md的恶魔城都很好

md里面那两个主角,也跟贝萌家族有关的,具体记不清了,反正是他们家的分支……

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超级恶魔城4仍然是我对ACT式恶魔城作品中最称赞的一作
接下来是恶魔城传说和血轮

如果只是因为画面的原因低估了FC的3作,建议楼主再去细细品味一下
还有被大家称道的音乐环节,FC三作名曲辈出,功不可没

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關卡氛圍最愛惡魔城年代記,操控性方面覺得惡魔城4最佳,BOSS戰演出更欣賞惡魔城血輪。
從洛克人FAN觀點看,整個2D惡魔城系列,操作感上唯一能與洛克人匹敵的,依然只有惡魔城4——因為鞭子可以自由變向、伸縮,由此引發的微妙操作感,可謂「新中有古意,百玩而不膩」。
無論2D還是3DACT,並非必殺技越多越華麗就越好玩,至少我是更欣賞由關鍵系統引發的微妙操作感。如DMC的迴避操作、洛克人X的dash/跳躍取消出招硬直、惡魔城4的變向揮鞭引發的各種派生技巧……

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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-2-6 17:59 发表
關卡氛圍最愛惡魔城年代記,操控性方面覺得惡魔城4最佳,BOSS戰演出更欣賞惡魔城血輪。
從洛克人FAN觀點看,整個2D惡魔城系列,操作感上唯一能與洛克人匹敵的,依然只有惡魔城4——因為鞭子可以自由變向、伸縮,由此 ...
没错,恶魔城4甚至有些时间需要使出先挥鞭,再按住变成甩鞭状态的技巧。这也让恶魔城4的速攻Movie成为整个恶魔城里最好看的一部。

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恶魔城4手感好不敢苟同。

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ps上的月下,gba上的月轮、白夜、晓夜,就这四个吧~
nds上的都一般,其他平台都一般吧~
fc上作为鼻祖可能也是一个奇迹~

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血之轮回。

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月下之前,超级恶魔城从操作上确实是胜者。不过,个人从来就觉得把2D恶魔城分为传统ACT和月下类A.RPG是一件毫无意义的事情。

所谓经典恶魔城,如果是以平台跳跃式ACT为标准,那么讨论手感也应该向这个标准看齐,这个标准应该包含移动和攻击两个要素。

从移动要素来看,超级恶魔城相比FC版3作的提升之处,仅仅是实现了跳跃中对于方向和落脚点的控制,而并没有实现对于移动速度、跳跃高度等要素的控制,此外还有一个略显鸡肋的吊挂要素。相比X68K、PC-E和MD版,包括XX来说,这方面确实是超级恶魔城占优势。

攻击方面,超级恶魔城的转鞭和多向挥鞭同样也是毫无疑问的优势。

可是按照这个标准,月下和之后GBA、NDS等版本,也完全符合,并且大大超出超级恶魔城:移动方面有加速跑、滑铲、瞬移、跳跃高度的控制、二段跳乃至于变身之类,攻击方面那更是多了去了。大概,唯一的不同,就是这些游戏没有了摔死这个平台式ACT极为强调的概念,所以版面设计也完全忽略了这一点,无形中大大缓解了玩家在这方面的心理负担,导致部分玩家反而觉得这样就没有值得追求的目标了吧?

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2013-2-10 12:23 发表
月下之前,超级恶魔城从操作上确实是胜者。不过,个人从来就觉得把2D恶魔城分为传统ACT和月下类A.RPG是一件毫无意义的事情。

所谓经典恶魔城,如果是以平台跳跃式ACT为标准,那么讨论手感也应该向这个标准看齐,这 ...
是啊,赤影战士要是能二段跳,攻击发出去的是飞道而不是近身攻击。
再来个这个怎么样,主角能发升龙拳,有无敌时间。还能反弹敌人的子弹!这游戏一定比原版强了几百倍不止了。

你知道为什么以往的平台游戏需要取得角色能力与关卡之间的平衡吗?能力并不是重点,而是关卡合理地让玩家运用这些能力而产生挑战,才是重点。

月下及其之后的恶魔城重视的是探索与成长。玩家能感受到自己一点点变强,不仅从数值上,也从能力上。但若将这些游戏拉成一条直线,就像以往的经典恶魔城那样。你会发现角色的能力与关卡强度严重不平衡,角色能力过强了,除了个别作品的Boss战会很有挑战性,大部分杂兵战平淡如水。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-10 14:21 编辑 ]

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你所描述的二段跳赤影战士并不存在,而月下、月轮、晓月等都是存在的,只是部分玩家要强行排斥之而已。

同样的游戏方式,银河战士可以进化到超级银河战士,超级马里奥可以进化到新马Wii。然而似乎KONAMI没有对所谓的平台式传统恶魔城做出如此的进化,不管他是不想做还是做不出,总之他做出来的是月下,无论是移动还是攻击方式都更加丰富得多的月下,结果却要被冠以不能够达到“角色能力与关卡之间的平衡”、“关卡合理地让玩家运用这些能力而产生挑战”这类标准的帽子,于是被拒绝承认是传统ACT类恶魔城?

其实,对于月下以及之后的恶魔城作品,除了在国内部分人非得去套一个A.RPG的分类之外,日美欧貌似都没有这么定义吧?好像还记得当初GBA月轮刚出来的时候,《游戏机实用技术》上有编辑表示恶魔城就算做成这样的纯ACT一样好玩,意思就是月轮就算纯ACT、月下就算A.RPG?有人同意么?月下、月轮这些作品的诉求,跟2D银河战士系列有啥不同?怎么没见有人把银河战士也定义成A.RPG?

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2013-2-10 14:40 发表
你所描述的二段跳赤影战士并不存在,而月下、月轮、晓月等都是存在的,只是部分玩家要强行排斥之而已。

同样的游戏方式,银河战士可以进化到超级银河战士,超级马里奥可以进化到新马Wii。然而似乎KONAMI没有对所谓 ...
我没有扣帽子,只是类型不同罢了。没有人能做出一切乐趣集于一身的游戏。何况,你拿UCG的编辑的话来也太没说服力了,在我看来月轮跟月下是同一类型的游戏,你当成纯ACT,拉成一直线,月轮也未必很好玩。这是它类型所述求的乐趣不同所致。或许它的确在挑战性上,会比月下高一点,不过也主要表现在Boss战。这些游戏我全都打过,通过。包括银河战士,和超级银河战士,做成传统的平台ACT一样不会好玩。不然关卡设计都大一统了,还要设计师干嘛?

反之,如果月下的关卡强度和角色性能如传统恶魔城,试问这个游戏还会让人好玩吗?显然也不是,走几步路就要面对死亡危胁,对这个探索游戏来说就太沉重了。我倒不想扣帽子,反而包容游戏类型的不同。如果月下之后的恶魔城一点乐趣也没有,我也不会通关。反而我劝你看开点,想想自己以前从传统游戏中获得的乐趣,它们是其它类型能完全取代的吗?

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-2-10 14:51 编辑 ]

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