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[新闻] 古墓肯定超过船长了,本质上只有一点原因

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船长作为古墓追随者,成功的要素居然是美工,岂不是更失败。


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我的意思不是最成功的是战斗,我的逻辑是一个好游戏的重要基础之一是有一个好的战斗系统。

很明显这代TR不再是传统解谜类游戏,所以战斗系统尤为重要。



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原帖由 @猛男乙  于 2013-3-11 16:20 发表
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我的意思不是最成功的是战斗,我的逻辑是一个好游戏的重要基础之一是有一个好的战斗系统。

很明显这代TR不再是传统解谜类游戏,所以战斗系统尤为重要。
那你觉得最成功的是什么?

或者反过来说,你觉得除了战斗还有什么亮点?

再问一句,作为你觉得很成功的战斗系统,敌人的ai和战斗要素的丰富程度你觉得可以打几分?


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论新Tomb Raider:
画面比Uncharted差
AI比Halo差
美工比Crysis3差
塞钱比Activision Blizzard差
剧情比Bioshock差

这游戏到底好在哪里?是不是这个道理?
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原帖由 @BeastMa  于 2013-3-11 16:08 发表
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古墓丽影,成功的要素居然是战斗,这就够失败了。
哈佛商学院有个著名的失败案例,从note的定位看其失败
另外你的这条观点同样适用于批评你最爱的bio5

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原帖由 @BeastMa  于 2013-3-11 16:08 发表
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古墓丽影,成功的要素居然是战斗,这就够失败了。
哈佛商学院有个著名的失败案例,从note的定位看其失败
另外你的这条观点同样适用于批评你最爱的bio5

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-11 16:34 发表
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那你觉得最成功的是什么?

或者反过来说,你觉得除了战斗还有什么亮点?

再问一句,作为你觉得很成功的战斗系统,敌人的ai和战斗要素的丰富程度你觉得可以打几分?
画面,关卡,探索,收集,战斗,每一方面都做得很不错,综合起来,直接造就了TR超高的素质.

这个游戏的制作思路,其实和BATMAN的ARKHAM两作有点类似,一个拥有升级系统的战斗核心,加上各种搜集要素.ARKHAM的自由度更高,支线更多,而TR则侧重于主线的体验.

ARKHAM如此成功,核心要素也是拥有了一个算不上最优秀,但是让人能够接受,很均衡的战斗和升级系统.

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原帖由 BeastMa 于 2013-3-11 16:34 发表
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那你觉得最成功的是什么?

或者反过来说,你觉得除了战斗还有什么亮点?

再问一句,作为你觉得很成功的战斗系统,敌人的ai和战斗要素的丰富程度你觉得可以打几分?
其实我觉得你大可不必把一个游戏桎梏在一定的范围内.
比如TR没了解密,就不是一个好游戏,比如波斯王子缺了跳跳跳,就不再是波斯王子...

事实上,太过拘泥于老的表现方式,反而使制约游戏发展的因素.

波斯王子新作,要是不再像个猴子似的来势跳来跳去,让我们去解各种迷题.说不定也能重铸辉煌了.

你把这代的TR看作一个全新的TITLE,也许就不会用迷题设置这类要求去做为其衡量标准.
谁说古墓就一定要解密?

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2013-3-11 16:57 编辑 ]
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  • MAYL 激骚 +5 我很赞同 2013-3-12 12:54

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原帖由 猛男乙 于 2013-3-11 16:53 发表


画面,关卡,探索,收集,战斗,每一方面都做得很不错,综合起来,直接造就了TR超高的素质.

这个游戏的制作思路,其实和BATMAN的ARKHAM两作有点类似,一个拥有升级系统的战斗核心,加上各种搜集要素.ARKHAM的自由度更高 ...
算了吧~~疯人院的战斗索然无味~~

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正好说到batman,我觉得就是arkham两作的解迷都做得比新TR好出几个等级

新tr并不是不想做解迷,而是想做却做得极烂

另外就是那个自己抽自己耳光的快速移动系统。又想做线性流程,又想做沙盒解迷。不伦不类。

最搞笑的是通关了你再回去解迷,居然还会碰到敌人。这制作者到底在想什么?

另外我把所有技能升级满了以后居然还多出一个技能点。真的喷了

本帖最后由 BeastMa 于 2013-3-11 17:09 通过手机版编辑

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大多数人喜欢就可以了,少数鸡蛋里挑骨头的可以无视。通关TR9三遍后我把UC2又打开来玩了一会儿,别的不说,就说跳跃、攀登的手感,就不如TR。当然也可能是ps3手柄的缘故。

[ 本帖最后由 kingcai 于 2013-3-11 17:16 编辑 ]

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原帖由 BeastMa 于 2013-3-11 17:06 发表
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正好说到batman,我觉得就是arkham两作的解迷都做得比新TR好出几个等级

新tr并不是不想做解迷,而是想做却做得极烂

另外就是那个自己抽自己耳光的快速移动系统。又想做线性 ...
arkham明显把riddle当成一个重要因素在做,而TR明显没想在上面费功夫.

这其实和两个游戏的特性有关,arkham很沙盘,自由度很高,游戏节奏宜急宜缓,而且主线不够丰满,在途中进行支线或者专注解谜,都不会影响游戏体验.
而TR则更加线形,游戏主线流程相当紧凑和丰满,减去解谜的比重我觉得相当合适,在快节奏的线形流程中停下来解谜,会影响体验.至少对我来说,是完美的体验...

其实,TR的整个流程,画风和节奏,又让我想起了当年PS3首发游戏天剑,天剑的流程其实有一些很不错的体验,但更像个半成品,TR看起来很像是天剑的高完成度作品.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2013-3-11 17:24 编辑 ]

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原帖由 坳由根 于 2013-3-11 17:05 发表

算了吧~~疯人院的战斗索然无味~~
看来各人口味相差的确很大.
arkham两作的战斗手感我极其喜欢,之后的challenge全部玩通了.

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原帖由 @BeastMa  于 2013-3-11 17:06 发表
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正好说到batman,我觉得就是arkham两作的解迷都做得比新TR好出几个等级

新tr并不是不想做解迷,而是想做却做得极烂

另外就是那个自己抽自己耳光的快速移动系统。又想做线性 ...
你是cu的观点,这样的设定恰恰是制作人兼顾了lu的苦心设定。
技能点多就是方便lu刷成就感,不用去费心收集也可以体验成长的乐趣
我射击数通关了还不够,回去贫民窟碰到敌人开心死了
这样的富裕设定还体现在挑战上,场景提供的都超过要求的

你还抱着陈旧的设计理念来要求tr。但在我看来tr9的改变是顺应了放下普罗消费者的口味的

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原帖由 mazdaism 于 2013-3-11 17:36 发表
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你是cu的观点,这样的设定恰恰是制作人兼顾了lu的苦心设定。
技能点多就是方便lu刷成就感,不用去费心收集也可以体验成长的乐趣
我射击数通关了还不够,回去贫民窟碰到敌人开心死 ...
把游戏都做成十年前那样的数着格子跳悬崖,
为一个迷题要观察五分钟以上还得东跳西挪的,我是没有兴趣.

即便是ARKHAM,迷题基本都是和主线无关的,主要目的是让CU完成收集要素.

加入TR在游戏的主线过程中加入大量这种ARKHAM的RIDDLE,那真是太煞风景了.

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