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[新闻] 【英特尔版四两拨千斤】Haswell中的eDRAM:性能提升明显 价格稍贵

引用:
原帖由 thinkerl 于 2011-6-12 02:40 发表

其实,我只是恨铁不成钢的 索饭。 ...
:D :D :D :D


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-29 13:49 发表

按1的逻辑独立显存都是废物
2是的前半句是废话,后半句跟3矛盾
3带来的难度增加不及统一寻址带来的内存泄漏风险带来的开发难度增加
第一条你理解不能,在DDR3这种低带宽内存基础上使用一颗高速内存可极大提高内存带宽。

第二没有冲突,不能统一编址编程难度肯定增加。

第三,这种低级错误豪不担心。



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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-29 13:29 发表


1、EDRAM是成本更低的方案,但是ESRAM同容量成本是EDRAM的十倍,效能也是远胜

2、蓝星最强芯片商在EDRAM上都表示有此顾虑,这很好的解释了之前XBOX无限在搭载ESRAM的APU量产问题上的反复,另外SRAM跟DRAM原理 ...
我认为当时ivb没上edram是因为和软件方面大环境有关。。
。。。。这里当然包括ms的dx制定步伐。。

haswell作为同样是以统一寻址,异构运算为目标的apu~无论解决方案多先进有效。。
如果api,应用软件环境跟不上也是白搭的。。
在市场上一样会被边缘化。。

但是现在hsa联盟以及nv都有若干异构运算方案都出来了,异构大环境比之前要好很多。。

durango肯定也是统一寻址,这一点根本不需要说什么了。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-29 13:59 编辑 ]


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原帖由 boboqpai 于 2013-4-29 13:38 发表
首先GPU这种数学浮点计算器对大缓存不敏感,但对内存带宽的提升却是立竿见影的。

其次很明显720的ESRAM更多的是照顾GPU,因为它对于CPU/GPU并不是对称的,CPU还需要通过北桥才能访问到ESRAM,能否进行统一编址还是 ...
通用计算极端需要大缓存

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原帖由 boboqpai 于 2013-4-29 13:54 发表


第一条你理解不能,在DDR3这种低带宽内存基础上使用一颗高速内存可极大提高内存带宽。

第二没有冲突,不能统一编址编程难度肯定增加。

第三,这种低级错误豪不担心。
1、ESRAM本身就是延迟不足GDDR5十分之一,带宽达到100GB/S以上的高速内存

2的后半句和3当然有冲突,DME就是让数据移动难度大幅下降的工具

3、这种低级错误的结果就是只给游戏用5GB的RAM,剩下3GB除了作为系统和社交程序所用,恐怕还包括了在内存中划分的缓冲区域

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-4-29 14:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 13:56 发表


我认为当时ivb没上edram是因为和软件方面大环境有关。。
。。。。这里当然包括ms的dx制定步伐。。

haswell作为同样是以统一寻址,异构运算为目标的apu~无论解决方案多先进有效。。
如果api,应用软件环境跟 ...
基本赞同

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-29 13:59 发表

通用计算极端需要大缓存
巨硬之所以这样设计ESRAM就证明其考虑初衷并不是异构计算,就算是DirectCompute,GPU执行的部分也是以数学形式进行,对大缓存不敏感。

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原帖由 boboqpai 于 2013-4-29 14:04 发表


巨硬之所以这样设计ESRAM就证明其考虑初衷并不是异构计算,就算是DirectCompute,GPU执行的部分也是以数学形式进行,对大缓存不敏感。
XBOX无限APU内置的ESRAM仅32MB,容量很大么?

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-29 13:52 发表


:D :D :D :D
看了半天,我想你的观点是:
3盒 有类esram架构的大intel精神光环加成;
4p 是傻愣粗暴有效的8GB DDR5 176GB/s暴力带宽。

一个是四两拨千斤太极宗师;
一个是重量级格斗拳王。


是不是这个道理?

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原帖由 thinkerl 于 2013-4-29 14:08 发表



看了半天,我想你的观点是:
3盒 有类esram架构的大intel精神光环加成;
4p 是傻愣粗暴有效的8GB DDR5 176GB/s暴力带宽。

一个是四两拨千斤太极宗师;
一个是重量级格斗拳王。


是不是这个道理?:lo ...
:D :D :D :D

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引用:
原帖由 boboqpai 于 2013-4-29 14:04 发表


巨硬之所以这样设计ESRAM就证明其考虑初衷并不是异构计算,就算是DirectCompute,GPU执行的部分也是以数学形式进行,对大缓存不敏感。
你一定没写过gpgpu程序,写过的就知道大缓存多重要。否则pixel shader就能做大部分事情了干嘛要出个compute shader

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-29 14:15 发表

你一定没写过gpgpu程序,写过的就知道大缓存多重要。否则pixel shader就能做大部分事情了干嘛要出个compute shader
Compute Shader前半部缓存在CPU里

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-29 13:49 发表

按1的逻辑独立显存都是废物
2的前半句是废话,后半句跟3矛盾
3带来的难度增加不及统一寻址带来的内存泄漏风险带来的开发难度增加
谁告诉你难度增加了? 那个技术文档说一定会有内存泄漏风险而720就没有了?

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原帖由 boboqpai 于 2013-4-29 14:21 发表



Compute Shader前半部缓存在CPU里
真心不知道你在说什么。没写过的话,至少去看看例子。最简单的比如nbody,blur之类,看看性能是怎么提升的。

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原帖由 首斩破沙罗 于 2013-4-29 14:25 发表

谁告诉你难度增加了? 那个技术文档说一定会有内存泄漏风险而720就没有了?
我跟一位业余引擎爱好者交流制作MOD的心得时,随口提到XBOX360内存比PS3更灵活
他的回答是:XBOX360这样做的弊端就是,如果不搭载EDRAM而一味操作512MB的主内存的话,容易造成内存泄漏,而PS3的分离式内存则不存在这一问题。

如果不搭载EDRAM的话,也不是没有方法解决内存泄漏的问题,那就是在512MB主内存中划出相当一部分的容量作为缓冲区,但在这样做的后果就是可用内存减少。

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-4-29 14:39 编辑 ]

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