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[新闻] 《rayman legends》关卡视频,说真的,不比《大金刚回归》差多少了

看视频感觉很难啊。。。

起源很好玩的,你们不要黑他


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起源确实是1流的1流,唯一就是。。。真的算是比较难了。



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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @hugang  于 2013-5-8 17:57 发表
制作这种关卡,是先作曲,然后根据节奏摆放物件的位置吗?
是的。

音乐在制作过程中,特别加强节点、反拍,以及hits(bass drum落下的点),等等,

然后在配乐轨道做marking,预计sprite植入动作与场景事件的标识。

关卡时间线总长与动画是依据配乐来设计,

是固定的。他这是录音棚轨道live recording,真乐器演出。


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比什么大金刚好玩多了

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看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6 特定时间攻击操作
7 重复5

8 意义不明的移动串联
9 跳跃+空中攻击
10 略带垂直高度变化的跳跃+空中攻击

11连续强制移动
12 连续攻击(连打)
13 跳跃+攻击
14 意义不明的跳跃数次

15 结束

由于没有方向操作,因此所有的操作就是跳和攻击。
123 起跳攻击完全没有任何变化,对于中间落点的改变毫无意义。
57路线提示过于重复,完全不需要观察(强制卷轴多通路选择的意义在于观察和预判)
6 高点攻击的操作要素和123重复
9再次与123重复
10除了视觉变化以后再重复
12....
13作为收尾前的最后一次攻击操作思路再次和6重复

强制卷轴的意义是
1 在限定时间内观察
2 在特定时间做出正确的操作
整个关卡几乎没有观察要求,跳跃操作的提示过于直接和正确,攻击操作的时间都是高点,结果就是一个平淡到让人不知道在玩什么的关卡。

音乐中小段的多次重复很多,为了严格的配合音乐,同样的游戏特征重复次数过多,操作点的时间单调。即使是1分半也做不成游戏。
简而言之,没有马赛克也就没有了游戏性。
本帖最近评分记录
  • JZF 激骚 +2 我很赞同 2013-5-9 17:51
  • BeastMa 发贴积分 +135 感谢分享 2013-5-9 00:40

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posted by wap, platform: Android

雷曼起源超赞!!!!!!

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任天堂的横版卷轴游戏还是强调一个稳重感,雷曼这游戏玩起来还是太飘了,没感觉稳重感,当然有人说这就是他的特色那就没啥好说了~
同样讲究速度的索尼克虽然快但是玩起来也有稳重感,可能说的就是手感的把握吧~
这种横版游戏我一直认任天堂和卡普空(虽然卡普空这年头也没啥横版过关类的,但曾经留下的印象实在是太深,我还是喜欢叫卡普空为天尊~)

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推荐mushroom去玩一下ios上的rayman jungle rush

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 17:48 发表
...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
这存在感刷的

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 23:17 发表
看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6  ...
说半天屁话
我只关心一件事:好玩不?
操B就一个思路还不是操的那么爽

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mushroom  于 2013-5-8 17:48 发表
...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
严重不同意。

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本来就是背板游戏

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任何没有移动自由度的强制卷轴都是背板游戏。在背完以后就一个完全浪费时间的游戏过程了。
在背完之前有多少观察和操作变化过程才是对于玩的人的价值。

Rayman这种毫无自由度的看上去流畅连提供背完版的人自我满足的价值都没有。
只剩下画面和音乐的宣传价值了。
本帖最近评分记录
  • acoolbat 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-5-10 14:53

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 23:17 发表
看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6  ...
除了提到的单调重复感外,
在短短的关卡中,机关障碍种类太多也是个问题,失去了学习-掌握-灵活应用的玩家过程,
更佳的设计应该用尽量少的机关障碍种类营造出需要变换不同使用方法来灵活攻关的关卡。

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手感太飘了,起源玩了两关删掉了

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