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[求助] 图形API,PS4是OPENGL,X1是DX11,X1更容易开发

libgcm是当年硬威大丢出来的半成品,早有定论,简陋初级到极点的玩意,和DX这种行业标准完全不具可比性。


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原帖由 @爱你一棒陲  于 2013-5-24 23:03 发表
libgcm是当年硬威大丢出来的半成品,早有定论,简陋初级到极点的玩意,和DX这种行业标准完全不具可比性。
就是很低层玩意儿,但是报道中骚泥的确是要继续用

而且游戏机程序员么,什么二逼lib没见过。。嘿嘿

本帖最后由 mieumieu 于 2013-5-24 23:22 通过手机版编辑



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搜了下新闻,貌似是我记错了,没确定是不是继续用,也有说可能用原生opengl的。
但报道里都说, 如果ps4继续用类似libgcm那样的东西,效率就会很惊人?
鸡血真的这么好打,还是他们都是索青? ...

本帖最后由 mieumieu 于 2013-5-24 23:23 通过手机版编辑


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原帖由 mieumieu 于 2013-5-24 23:22 发表
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搜了下新闻,貌似是我记错了,没确定是不是继续用,也有说可能用原生opengl的。
但报道里都说, 如果ps4继续用类似libgcm那样的东西,效率就会很惊人?
鸡血真的这么好打,还是他 ...
opengl在win下在ring0上跑。反而dx9在ring3,性能在xp上还没opengl高
其实层级和ps上的libgcm一样。
ps上的opengles 据说是libgcm包装。
随便用那个都没什么实质区别
以linux为例,在新的g3d驱动框架下,只要实现了,啥玩意都有了
gl dx模拟 或者任何你想要的接口。
都是一个样

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-5-24 23:51 编辑 ]

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原帖由 风间星魂 于 2013-5-24 23:48 发表


opengl在win下在ring0上跑。反而dx9在ring3,性能在xp上还没opengl高
其实层级和ps上的libgcm一样。
ps上的opengles 据说是libgcm包装。
随便用那个都没什么实质区别
以linux为例,在新的g3d驱动框架下,只要 ...
大侠又来给我们上课了,XP跟dx9,长见识了。

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posted by wap, platform: iPhone

接口是一回事,实现是另外一回事。

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原帖由 风间星魂 于 2013-5-24 23:48 发表


opengl在win下在ring0上跑。反而dx9在ring3,性能在xp上还没opengl高
其实层级和ps上的libgcm一样。
ps上的opengles 据说是libgcm包装。
随便用那个都没什么实质区别
以linux为例,在新的g3d驱动框架下,只要 ...
233……您不会就知道ring0,ring3俩词就来给大家上课了吧?
openGL之所以比DX9 for win32效率高,和你说的正好相反,恰好是因为OpenGL driver是分成两部分,一部分在kernel level一部分在user level,从而可以在驱动上优化,以减少user level<->kenel level的调用次数。而DX9 driver是在kernel中,上层的runtime不在驱动开发者控制范围之内,因此kernel mode<->user mode的调用次数明显多于大部分厂商实现的OpenGL driver,因此才会对CPU消耗高。
当然,这个问题在Console上本就不存在,DX for XBOX,和DX for windows,除了接口组织形式类似外,下面的已经不一样了。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2013-5-24 23:03 发表
libgcm是当年硬威大丢出来的半成品,早有定论,简陋初级到极点的玩意,和DX这种行业标准完全不具可比性。
对于这种图形API,开发时一般都会抽象出来,因此易用性反而不怎么重要,底层控制性和效率才是最重要的。尤其是对于Console这种固定平台
PC上OpenGL不受待见的原因多在于各厂商的驱动质量良莠不齐,尽管各家有各自Ext以使用特定功能但硬件繁多开发者显然不可能一一照顾到,所谓接口组织不如DX组构清晰方便等,反而是非常次要的因素。

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图形API的优劣暂且不谈,开发效率和经验积累才是最重要的,商业项目,风险控制、进度控制、成本控制才是真正该关心的。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-5-25 12:02 发表

对于这种图形API,开发时一般都会抽象出来,因此易用性反而不怎么重要,底层控制性和效率才是最重要的。尤其是对于Console这种固定平台
PC上OpenGL不受待见的原因多在于各厂商的驱动质量良莠不齐,尽管各家有各自E ...
lss+65536

本想说一下的,发现lss说完了。没权限加祭扫,手动鼓掌。

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索尼一方有天师就可以战翻X1了

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2013-5-24 22:59 发表
最后一句还能更弱智点儿不?OS本身是干什么?不接触硬件底层你软件调用个毛啊?!喷了.....
谁弱智?说白了 os最最底层也不过就是用汇编写的 libgcm可以直接调用汇编命令 还不够底层?NaugtyDog这样的第一方为了最大限度利用硬件写汇编代码都不是秘密了
The RSX is dedicated to 3D graphics, and developers are able to use different API libraries to access its features. The easiest way is to use high level PSGL, which is basicially OpenGL|ES with programmable pipeline added in - but hardly anyone uses PSGL these days, preferring to use the native GPU command buffer generation library, libgcm. At a lower level developers can use LibGCM, which is an API that talks to the RSX at a lower level. PSGL is actually implemented on top of LibGCM. For the advanced programmer, you can program the RSX by sending commands to it directly using C or assembly.

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NaugtyDog?就写了个企划和脚本吧?船长就他妈魔都外包的,吹根毛啊?!吹得好像自己就是业界标准一样,省省吧你,你现在能看见渲染出来的网页都和骚尼没一毛钱关系,和微软很有关系。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2013-5-25 15:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-5-25 11:45 发表

233……您不会就知道ring0,ring3俩词就来给大家上课了吧?
openGL之所以比DX9 for win32效率高,和你说的正好相反,恰好是因为OpenGL driver是分成两部分,一部分在kernel level一部分在user level,从而可以在驱 ...
值得细说么,恭mm这文章谁都看过。简单描述就完了。表述理解不同。

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引用:
原帖由 @爱你一棒陲  于 2013-5-25 15:00 发表
NaugtyDog?就写了个企划和脚本吧?船长就他妈魔都外包的,吹根毛啊?!吹得好像自己就是业界标准一样,省省吧你,你现在能看见渲染出来的网页都和骚尼没一毛钱关系,和微软很有关系。

魔都也就包了个美术

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