魔王撒旦
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小黑屋
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表 DX8那个好像不是曲面细分 简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术 不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
银河飞将
原帖由 littlezoo 于 2013-7-1 17:19 发表 曲面细分和暴力堆多边形,哪个比较好?
微乳爆炸观察员
原帖由 脆骨 于 2013-7-1 20:16 发表 posted by wap, platform: Chrome 卡线和布线很重要,这种技术的好处就是不用再造了。以后更高清时代也能用这个模型了。
原帖由 卖哥 于 2013-7-1 20:20 发表 主要是省储存,同时省带宽 能够曲面细分实现的东西,直接做暴力模型也不费事。
原帖由 EG瘦AA 于 2013-7-1 20:44 发表 GT6是PS3/PS4双版本 就是说GT6用这个技术是给PS4准备的?
“”公平与正义“”
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 20:56 发表 不细分怎么长方体变圆柱? DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTextu ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表 细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。 那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。 但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...