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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B




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查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?



[ 本帖最后由 雨衣 于 2014-1-3 23:17 编辑 ]



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引用:
原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表
查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?

http://img.inpai.com.cn/article/2012/5/30/ ...
如果要问应用范围多大……

我能说几乎无处不在么?


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引用:
原帖由 神话传说完美版 于 2014-1-3 22:31 发表
体积光 区域光,,楼主不要说一些连自己都不懂是啥的高科技词语出来
天师有后了啊……

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都作了病了

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posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

kz能和地砖3比?脑子秀逗了吧

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引用:
原帖由 taishen001 于 2014-1-4 00:40 发表
posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

kz能和地砖3比?脑子秀逗了吧
地砖3是你爹?
比不得?

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一个数学算法实现的Realtime Reflection被吹成ray tracing,荷兰人一张嘴,全世界程序员都笑了
反射效果是不错,但再好那也是数学模型,不是物理模型,跟光线追踪是两码事
KZ4的画面再牛逼也不是物理学的光追,这个级别的复杂画面没人能再叠加光追

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表
查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?


真正的光追在今天实用化要么是一些纯粹的技术Demo,要么是Quake3那类老游戏,或者一些小成本独立游戏,本身画面简单,显卡能承担的了光追运算
像KZ4这么复杂的画面能用上物理学的光追,那荷兰人就可以拿走今年的炸药奖了,还做个屁游戏
物理模型算法的光追不是简化的数学模型算法,对精度要求极其严格,需要用到双精度浮点运算,根本不是现在这些单精度的游戏能比的
复杂点的一张图,就算拿工作站显卡也得渲染几个小时甚至一天,这还只是一帧。
静态渲染是几个小时一帧,游戏要求每秒钟几十帧,自己算算速度差距
拿这张真正的光追渲染图来说,模型和贴图本身都非常简单,就靠光追实现画面效果,而且效果极为精确,这是电影界慢慢渲染CG的标准
游戏用简化数学模型,要求就低得多,甚至有些引擎里反射面的像在水平和垂直方向都是错的,反正没人注意,这在物理学的光追算法里绝对不会发生

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:27 发表



真正的光追在今天实用化要么是一些纯粹的技术Demo,要么是Quake3那类老游戏,或者一些小成本独立游戏,本身画面简单, ...
CG和游戏本身就不是一个概念
非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学
且不论游戏中是什么算法
能达到预期效果就行
无论是物理模型还是数学模型
本质都是一样的
都是计算机模拟

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 01:53 发表

CG和游戏本身就不是一个概念
非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学
且不论游戏中是什么算法
能达到预期效果就行
无论是物理模型还是数学模型
本质都是一样的
都是计算机模拟
KZ4的技术不差,荷兰人被喷是因为扰乱学术秩序
Ray Tracing这个词几十年来就是特指物理学模型的光追,荷兰人把数学模型叫做Ray Tracing,所以才引来一片骂声

“本质都是一样的,都是计算机模拟”,说的倒是轻松
你过年放的窜天猴烟花和阿波罗13号都是牛顿第三定律的产物
你能绑1万个窜天猴登月么?

做烟花就老老实实做烟花,别指望上天
荷兰人比万户聪明在他们根本就没想上天,打打嘴炮罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:04 编辑 ]

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