» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 决定游戏开发成本的到底是什么?画面还是内容?

COD后面几部广告费涨了不知道几倍


TOP

外包来说,一般模型就几十美刀,好的也就上百,上千也有 ,有些连整个关卡都做包括引擎插件编写,部分外包游戏自己还开发游戏。

角色房子重复度玩的人都应该都懂

外包东西扔给开发商通过才能算钱,别说什么游戏外包不好。

游戏美工全称美术民工 很彻底的民工

实际美术方面钱不多 主要费用在引擎授权和软件插件支付上,自己做不来无所谓,有外包公司可以做到自己满意



TOP

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
ff7为啥美工比mario64多啊?人都方成那样了。


TOP

团队工资,广告

TOP

我觉得主要是营销推广的费用高,

TOP

看了本帖的感想:
程序员不是人
音乐人不是人
测试员不是人
制作人不是人
策划不是人
文案不是人
市场不是人
渠道不是人
广告不需要钱
办公场所不需要钱
开发设备不需要钱
回扣不需要钱

说白了,凡是不能直接看到的,都不是游戏开发的成本大头,我10年前也是这么想的!

TOP

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-3-17 19:37 发表
看了本帖的感想:
程序员不是人
音乐人不是人
测试员不是人
制作人不是人
策划不是人
文案不是人
市场不是人
渠道不是人
广告不需要钱
办公场所不需要钱
开发设备不需要钱
回扣不需要钱

说白了,凡是 ...
现在的游戏,市场营销和广告费用高出开发成本是普遍现象,高个2-3倍都不出奇。

TOP

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
引用:
原帖由 @zero3rd  于 2014-3-17 20:06 发表
现在的游戏,市场营销和广告费用高出开发成本是普遍现象,高个23倍都不出奇。
再高的营销广告费用也要作品本身素质配的上才行啊,电影也是(营销和本体是相配的),不可能一个烂作靠吹牛就能大卖的(想了想,天朝电影市场不符合,233)。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @错乱僧  于 2014-3-17 20:27 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

再高的营销广告费用也要作品本身素质配的上才行啊,电影也是(营销和本体是相配的),不可能一个烂作靠吹牛就能大卖的(想了想,天朝电影市场不符合,233)。
一个烂作一般来讲其开发费用是受到限制的,所以其营销费用就算是其开发成本的两三倍也算不上什么大钱。

TOP

引用:
原帖由 chain416 于 2014-3-17 19:14 发表


ff7为啥美工比mario64多啊?人都方成那样了。
因为sm64模型更简单,而且没有预渲染背景和cg

TOP

posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

关卡设计同样耗时又耗钱,设计、测试、修改是相当繁琐的过程。再进一步,要把关卡做好玩了,不仅要大量玩家反复测试,甚至需要专用设备测量玩家大脑活动(比如哪部分大脑较活跃表示玩家较兴奋,什么样的大脑活跃又表示玩家较疲倦等等),从而更合理游戏的控制游戏节奏,有目标的增加游戏乐趣。
总之就是要砸钱

本帖最后由 泡泡嘴 于 2014-3-18 11:56 通过手机版编辑

TOP

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
mario64内容不多,omg

TOP

这种问题本身问得就没劲,游戏的类型、优劣、核心要素、游戏厂商的市场追求、经营风格都有可能对开发成本构成产生影响,没什么放之四海皆准的决定论

TOP

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 10:52 发表

mario64内容不多,omg
sm64的场景对于美工来说工作量确实不大
想想其容量也明白了

TOP

posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

没有PS360原始素材的话,在WII上开发使命召唤4和8的成本必然远高于一般WII射击游戏
所以决定因素是内容

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-3-18 11:13 通过手机版编辑

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博