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[新闻] 这COD尖峰战争的动力外骨骼技能是模仿Halo4设定的?

Sledgehammer从2011年开始搞Advanced Warfare,是首个拥有三年开发周期的CoD开发商。他们为了把未来战争搞得真实可信接触了一些权威,费了很多功夫,直接灵感来自波士顿动力的大狗,而大狗早在08年便公开了。


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HALO单机说到底还是有个资源运用的问题
4代屎呕地化,基本核心还是要你运用场地上的各种玩意儿才能弄死敌人
屎呕地从来没这讲究,就算是子弹最缺的2代,也是缩在墙角打人--->清场收集弹药。的重复
CRYSIS倒是有点让你在场上腾挪运动的意思,不过还是不够宽广



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HALO5开放世界 打你们脸:D


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引用:
原帖由 kailuhage 于 2014-5-6 09:46 发表
HALO5开放世界 打你们脸:D
这个开放世界的定义太模糊了,老滚5是开放世界,ODST那种也算开放世界
当然不论是哪种都比4好,我都支持
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-5-6 09:42 发表
HALO单机说到底还是有个资源运用的问题
4代屎呕地化,基本核心还是要你运用场地上的各种玩意儿才能弄死敌人
屎呕地从来没这讲究,就算是子弹最缺的2代,也是缩在墙角打人--->清场收集弹药。的重复
CRYSIS倒是有点 ...
4代的一个问题是疾跑常态化,不需要像Reach那样在疾跑和其他几个技能之间选择,人人有疾跑,节奏更类似COD,博弈空间更少
二是地图上的第一批强力武器会直接标注在屏幕上,后面刷出来的枪都是随机的,你不想背地图完全可以不背,熟记地图带来的控制力远远弱于之前的作品
这两点是Halo4被公认为COD化的重要原因
单机的毛病一是地图有2代那股怪味,过于偏向远程,靠各种精确爆头武器致胜就行了,二是为了画面刷内存刷的太频繁,捡尸体算资源更难了

另外不论是Halo还是Crysis,战术技能都处理的太琐碎了,中途停止就可以立刻恢复技能槽,每次用半条甚至四分之一都可以,导致玩家要时刻盯着能量,战斗节奏琐碎化
Titanfall这点就做得好多了,技能中途取消也不会立刻恢复,必须强制耗光才能充电,而且建筑和建筑之间的距离正好符合一次完整隐身能够跑过的长度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-6 13:10 编辑 ]

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posted by wap, platform: Firefox

还有点MSR的感觉啊

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外骨骼什么的算个球~~顺带着就做了~~

[ 本帖最后由 naohlc 于 2014-5-6 21:32 编辑 ]

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