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[其他] 陈星汉自述:我的游戏旅途

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原帖由 taishen001 于 2014-5-28 08:30 发表
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看成陈汉典了
看成陈可汗了....:D


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大企鹅都想收这人的团队



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先占位学习


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关于情感创新和社交体验的部分说得很好。
那些能够在游戏中领悟人生的人确实是幸运的,不过我觉得游戏的主要作用还是娱乐,在体现人文情怀的能力上有局限性。
相比起来,文学,美术,音乐,电影等领域的作品明显更擅长。因为这些艺术的表现形式和内容是固定的,不管有人看没人看,它都是这样,创作者和阅读者都比较能快速的理解所要表达的情感。而游戏就比较困难,玩家为了理解作品必须付出很大的努力,“手柄”就是第一个障碍。
所以他的游戏虽然可以拿很多奖,但依然无法成为主流,这不是他的问题,而是游戏本身的特性。
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  • iou90 激骚 +1 感谢分享 2014-5-28 14:48

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最后一段很有意思,自己做的游戏给予很多人正面影响。

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旅太骚 巨好玩

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引用:
原帖由 hugang 于 2014-5-28 14:21 发表
关于情感创新和社交体验的部分说得很好。
那些能够在游戏中领悟人生的人确实是幸运的,不过我觉得游戏的主要作用还是娱乐,在体现人文情怀的能力上有局限性。
相比起来,文学,美术,音乐,电影等领域的作品明显更 ...
游戏那种程度的交互在成本(仅仅是交互上的,比如时间,适应等方面)上确实先天比其他形式要大
但我认为这不是不可逾越的或是无法改变的地方 有希望但前路漫漫

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游戏也有优势啊,就是代入感强。

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原帖由 aironline 于 2014-5-28 15:49 发表
游戏也有优势啊,就是代入感强。
代入感有时候是优势,有时候却恰恰是劣势。
就比如表达人文情怀,前面提到的文学,美术,音乐,电影,它们也有代入感,但更重要的是你在看过听过以后把这种情感带入到现实生活中。
看一篇文章,听一首歌,看一部电影,你的脑海里会浮现出某个人,某个场景,你的思绪可以让作品本身得到补充和升华。
而游戏过强的代入感,往往会影响到玩家对现实世界的“带入感”。因为游戏需要不断地“推动”玩家,要让你参与进来,要让你动起来,否则游戏就“死”了。
在整个游戏过程中,过场动画是一个让玩家培养“带入感”的时机。所以我们可以看到,很多情感的表达其实是在过场动画中,而不是在游玩的操作过程中。
因为在玩的时候,玩家关注的是眼前的东西,前面有个坑你就跳,有个敌人你就开枪,有个宝箱你就开,你没有时间去思考,去感悟。
陈星汉的游戏节奏都比较慢,它允许玩家有足够的时间“开小差”,允许玩家把体验到的东西“带入”到现实世界中,所以玩家会觉得它让我想起了某某人,让我想起了某个场景,所以它也就有了“人文情怀”。
但我还是要说,这样的游戏是小众,也应该是小众。
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  • iou90 激骚 +1 感谢分享 2014-5-28 17:30
  • bushsq001 发贴积分 +10 感谢分享 2014-5-28 16:26
  • bushsq001 激骚 +10 感谢分享 2014-5-28 16:26

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引用:
原帖由 @iou90  于 2014-5-28 14:48 发表
游戏那种程度的交互在成本(仅仅是交互上的,比如时间,适应等方面)上确实先天比其他形式要大
但我认为这不是不可逾越的或是无法改变的地方 有希望但前路漫漫
好处是游戏会产生nerd,外人完全不理解他,他也不需要别人的的理解

游戏的目标是,降低门槛入门,这个门槛不仅仅是游戏本身的价格,还有要玩游戏设备的价格,所以手机游戏在这一块有先天的优势

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有个psn好友是妹子,然后想和她一起玩旅途,结果发觉不能开房间邀请或者接受邀请。
愤怒,呵呵

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我当时在06年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏

《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品

同时《Journey》也是历史上第一款被格莱美提名的


………………

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我敢说,他的那些个游戏夸赞的人多,但即使是夸他的人,能通关的也是少数。不是因为游戏难,不是因为游戏长,而是因为太无聊。

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引用:
原帖由 电玩大亨 于 2014-5-28 18:45 发表
我敢说,他的那些个游戏夸赞的人多,但即使是夸他的人,能通关的也是少数。不是因为游戏难,不是因为游戏长,而是因为太无聊。
我JOURENY通了3遍……………………
花通了2遍。
没感到无聊。玩JOURENY的时候被感动了不止一次。

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