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[求助] 虚幻4到底是个什么水平??

posted by wap, platform: iPhone
unity直接免费了。。。。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
原来实验室的朋友就在实况组,KONAMI里面情况还是了解一些。其实现在KONAMI内部基本也就剩小岛组和实况组了,产品线萎缩成现在这样完全不奇怪。
小岛组确实是聚集了一批牛人,11区最后的希望= =



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原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:07 发表

总的来说,UE和Unity虽然都想互相抢对方的市场,但是我觉得根本的定位还是不同的,格局短时间内也不会变。另外CE3在UE3时代就是超工业标准,强大但难用,能驾驭的厂商不多,加上CRYTEK现在的死样
CE3的难用具体体现在什么方面?


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posted by wap, platform: Chrome
只了解Unity和PhyreEngine

Unity是一个极易上手,功能也不错,但是真正用它来做项目会发现很多(文档里未必写,只能靠社区)风险点的引擎,而且没有源码很多问题只能靠坑。
一般不会考虑用Unity做AAA项目的

Unity的优势是对各大主机授权开发者免费,对独立游戏来说这是很友好的。但PC Pro版还是得自己花钱,跟UE4比一点都不便宜(75美元 vs 20美元)。

PhyreEngine是大法自家的引擎,对授权开发者免费。
跟PS系走的日厂(例如法老控,Gust,日本一)用PhyreEngine的比较多,很多偏PS系的独立游戏也用。
我感觉日厂用什么引擎不仅看引擎特性、效率、易用程度之类,还得看引擎的日文文档和日文技术支持程度。
这大概就是他们喜欢用自家引擎和诸如CRIWARE这样的日本产中间件的原因?
当年UE3这方面就是吃了亏,所以他们特地开了日本分部管这方面。现在就好多了

本帖最后由 mieumieu 于 2014-10-7 22:48 通过手机版编辑
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
日本的Silicon Studio这公司的引擎怎么样?看他们的Mizuchi宣传片做得很不错,虽然做游戏是另一回事

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原帖由 mieumieu 于 2014-10-7 22:40 发表
posted by wap, platform: Chrome
只了解Unity和PhyreEngine

Unity是一个极易上手,功能也不错,但是真正用它来做项目会发现很多(文档里未必写,只能靠社区)风险点的引擎,而且没有源码很多问题只能靠坑。
一般 ...
日本本土化这方面应该是Unity做的更好吧
phryeengine只能做PS平台吗?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
MTF时做过一次升级吗?就是LP2 BIO5这代和龙信BIO6这两代的区别,后者的画面动态效果好像多了但视觉效果远远弱于前者,感觉是很失败的一次转变

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简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。

UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。未来的AAA游戏到底是高端PC占领,还是下移到移动设备、又或者等两、三年后的云游戏成熟没人说得清楚。所以UE4的核心不再是以渲染效果为核心的,而是做好工具链。

现在UE4的开发环境可以直接跨平台PC、Linux、OSX,游戏发布可以运行在所有主流平台上,包括手机、平板(除了3DS),这是UE4第一步需要搞定的事情。

至于大家最关心的渲染,其实各家差异不会很大,这代都是全延时渲染、PBS、IBL这些东西,各家的GI都是残疾,差异不大(效率上有差异,但是最终效果差不多)。但是Unreal的美术工具,比如Material Editor仍然是最棒的,内置的Cascade粒子也可秒其他引擎,动画系统完全重写了,界面也完全重写了。这可以使项目生产效率大大提高,提升中型项目的竞争力。这就是为什么日本公司最近纷纷采用的根本原因,像Kojima那样花费5年搞个引擎,一般公司无法承受的。

UE4现在‘看起来’最不酷炫的就是地图光照仍然是动态与静态混合使用,而不是全动态的。所以一般用户上手的时候疑问很多,有些比较弱的甚至由此推断UE落后。其实这样做是为了最大限度优化运行效率而做的妥协。同样的道理,UE4也在去年年中把不能被PS4、X1所支持的SVOGI给砍掉了。

UE4的授权是2013年初开始的,当时版本并不稳定,首批项目预计在2015年初陆续会出来,按照我现在看到情况,效果大多是只是中上。要等到Epic自己的产品出来才能算是真正的标杆产品,这个时间点大约是2015年底这一波。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 14:06 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:39 发表

缩水幅度你看元素Demo今年和前年E3的对比便知,的确是一块GTX680就能跑得动,但贴图、模型和特效都有削减
但是渗透者demo的效果就好很多啊,光源、粒子什么的都比元素demo多多了。只能说元素demo没好好优化吧……

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 13:59 发表
简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。

UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。 ...
感谢解答。这么说UE是把易用性放在第一位吗?行业转型是否意味着未来几年(本时代主机)在画面渲染上不会有什么突破性进展?

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posted by wap, platform: Galaxy Note III
尼莫大大4楼的科普碉堡了。可惜祭扫CD中~

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原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 14:02 发表


但是渗透者demo的效果就好很多啊,光源、粒子什么的都比元素demo多多了。只能说元素demo没好好优化吧……
元素当时制作的时候主要看点是SVOGI与GPU particles。后来砍掉了SVOGI,这个砍掉可是伤筋动骨,导致整个光照渲染都改了,不光是GI没了,很多特性都没了。GPU particles虽然没砍,但两台主机的GPU明显太弱,数量大打折扣。

所以这个元素Demo基本没法看了,才有了infiltrator这个新的Demo。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
寒霜后续引擎有消息吗? 这引擎的物理和光影都不输CRY,可惜DICE一直没用美工好好表现出来。

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原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 22:02 发表
感谢Nemo_theCaptain老师解答!
还有个问题不太理解,Epic为何会如此激进的公布全部源码?自己的技术难道不会其他人抄袭吗?虚幻4在独立游戏上获得的收入能与之相比吗?虚幻4公布后又对Unity3D产生了怎样的影响?
有能力的工作室,不公开代码也可以买了代码授权再参考,过去都是这样。能力不足的工作室,直接给代码也一样是抄不动的。

ue4中用的技术其实都有公开文档,没代码也能自己搞,所以是否开放代码对抄袭问题影响不大。但开放之后给易用性带来的好处是显而易见的

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原帖由 tripx 于 2014-10-8 14:28 发表

寒霜后续引擎有消息吗? 这引擎的物理和光影都不输CRY,可惜DICE一直没用美工好好表现出来。
冻疮没有后续引擎。

冻疮对外发布现在是3,实际冻疮没有真正意义上的123,一直是一套引擎,不断更新而已。每个制作组的版本不太一样,有开发组做出高通用性的新功能,也会整合进去。每年DICE有冻疮峰会,在瑞典开一周,每个组分享一下自己的技术,相当于内部GDC。

引擎感觉还是可以的,现在问题是EA里缺乏足够优秀的美术团队。bioware的东西引擎单看很好,放场景里就很单薄。DICE几个新作没完整的demo。NFS新作也没demo。Visceral这样的二线组质量就没法看了。。。

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