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一款动作游戏到底要怎么才算成功?

讲真,怎么遗漏了马里奥

我觉得mh比pso挫逼多了,操作手感反人类,ps2上没人鸟,借了掌机东风火了一把
一个游戏有艺术的成功与市场的成功,对一般玩家而言应当是考量艺术上的成功
当然有人爱玩销量,喜欢当精神股东脑补没办法:D
pso可以说是艺术成功市场失败
这个游戏虽然现在看有很多缺点,但当年概念上的突破不可小窥


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魔女的完成度很高,手感打击感都不错
创新其实没多少,只能说是融合很好的成熟作品



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引用:
原帖由 dennis234 于 2014-11-18 12:56 发表
讲真,怎么遗漏了马里奥

我觉得mh比pso挫逼多了,操作手感反人类,ps2上没人鸟,借了掌机东风火了一把
一个游戏有艺术的成功与市场的成功,对一般玩家而言应当是考量艺术上的成功
当然有人爱玩销量,喜欢当 ...
PS2上没人鸟?
呵呵


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战神一样的场景 鬼泣一样的粉丝 魔女一样的口碑 忍龙一样的操作

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posted by wap, platform: iPhone
还有人记得忍么?

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无双确实很好玩

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马里奥兄弟Wii和大金刚3DS,近几年个人接触到的2D关卡设计巅峰。

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这个游戏很优秀,很好玩,各人认为今年的最佳

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posted by wap, platform: 小米 MI 3
能吊打嘉富康和世嘉的游戏

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posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
10年以后再去玩 依然觉得好玩

时空之旅就是

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最近先后重玩了神之手跟353M

前者系统超神但关卡就是清版游戏

我觉得绝大多数act都这个套路

但无双的耐玩还真就在地图设计上了

每次线路的选择乃至杀敌的效率变化都会影响关卡节奏

某种程度上我觉得这就是我玩过最早的开放式关卡设计了

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贝姐2素质比1好不少,不过有贝姐3的话应该要进化一下了

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任何ACT 在格斗面前都是垃圾。格斗游戏是ACT的最高表现形式。别争了,

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额,楼上完全忽视了【平台跳跃类ACT】的神髓。

格斗游戏聚焦在两个人物之间的互动,场景几乎被忽略掉了。

当然《大乱斗》这种非常看重利用场景的格斗,很好的糅合了二者。

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