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[其他] 最近的动作游戏同质化是不是有点严重啊?

posted by wap, platform: SONY 巨猴
刀锋的空蝉设计得很好,既不打乱节奏,又不是魔女那样的无责任回避,习惯空蝉之后越来越不想用里风了。不过空蝉消耗有点大,如果设计成空蝉成功就加忍术槽,失败就扣忍术槽,整个游戏过程会更流畅节奏会更快。


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我觉得忍3最初应该是做好了两套系统,一个是小弟的全新断骨,另一个就是在原系统上强化后的OT加断骨什么的,忍龙3被打脸之后马上换强化系统的刀锋马甲,不过可惜牌子已经被砸了一次,不知道还会不会有这在个基础上强化后的正统续作了。



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引用:
原帖由 AIRSora 于 2014-11-26 00:50 发表
MGRR貌似就复仇难度是防反伤害特别高的,觉得破坏平衡可以打VH难度,操作上我觉得熟悉后没有任何问题
魔女CLIMAX难度也没有魔女时间,可以说之前的难度就是给你练习用的
而且有哪个动作游戏的节奏不是回避输出回避 ...
climax之前的是给练习的这种论调挺不能接受的,你设计一个系统概念,就是为了和玩家说其实根本不需要,只是给手残用的?喜欢玩高难度也不用这样

COD和BF的专家模式UI也是阉割或者全去掉的,打人经常一枪秒,是不是能说这才是联机FPS的真实形态,有准星地图伤害低的普通模式就是给你练习用的?实际情况是专家模式只是玩法之一,有特定的乐趣,但和普通模式思路完全不一样,职业竞赛也不会用

[ 本帖最后由 quki 于 2014-11-26 11:42 编辑 ]


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posted by wap, platform: Nokia Lumia 1520
刺客信条 Unity 反而取消了前作引入的防御后子弹时间这一设定,还增加了防御时机的要求…战斗中要动的脑筋要多多了…

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