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[藏品鉴赏] 真生化危机5简直超神 还有单飞制作人能和三上比肩的么?

能把动作性 游戏型 恐怖感做的天衣无缝的游戏 唯有恶灵附身一款!


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恶灵1 确实 是神作。缺点也很明显。不过 不影响。贞子的打法 简直了。。双兄弟boss
可惜白金太难了。。。。



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三丧是个非常有个性的人,体验他的作品感觉都不太像日本人制作的,有点偏欧美范,如果他的个性圆滑世故,也许作品风格就大相径庭了。


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死抱任地狱是因为机能还是因为单纯的排索?
个人感觉是后者

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为什么我觉得生化4是神作,但恶灵附生并不好玩

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引用:
原帖由 USE2 于 2018-3-13 12:36 发表
死抱任地狱是因为机能还是因为单纯的排索?
个人感觉是后者
没有死抱,两头押宝而已
而且还有gba的相关协议,不会吃亏

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引用:
原帖由 hugang 于 2018-3-13 12:40 发表
为什么我觉得生化4是神作,但恶灵附生并不好玩
说恶灵附身不好玩的其实就是觉得难子弹少 没有4打起来爽

换个思路 恶灵附身就是生化危机4的超级超级加强版 在4中已经出现各种陷阱 只是还互动还没有那么高而已

而后的生化危机5 以及后来的战争机器都是只看到了射击的精华部分一直强化强化在强化

三上是个才华横溢的制作人 做出来的恶灵附身强调的是步步为营 强调用技巧杀死敌人的玩法

如果单纯的用子弹 威力小不说 而且射击质感也不是很好 遍地都是的火柴才是你通关的法宝

来了一堆敌人 一根火柴呼啦啦全烧光 爽快极了!

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记得生化5刚出的时候被喷成一泡污,所以至今很困惑,这作算佳作还是垃圾?

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生化危机5的意义在于双人联机合作突突突
佣兵模式也很爽
过了这么久Steam上一搜索就有人 随时随地的双打一局不要太舒服
总之恶灵附身绝对是可以和美国末日比肩的游戏
如果在多来点模式就功德无量了~

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恶灵二代一直没买,据说口碑差了很多?

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唯一的缺点,没有佣兵模式

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上面有人问三上真司哪些是挂名,哪些是亲自做的。
严格来说所有游戏都是三上做的,只是分做的多少。
为什么要分,下面详细说。

三上本身有才华是不必提的,玩过生化、恶灵、征服等游戏的人都知道。
但他另一个才华也很重要,就是提拔将才。
他能做生1,是靠社内高层藤原得郎的破格提拔,结果大获成功。
生1火了之后,生2立马开始制作,他却把具体的开发任务交给了当时还不出名的神谷英树,又一次的破格提拔。
神谷英树前段时间在生2推出20周年的时候回忆说,当时他也很惶恐,因为三上基本不管,对他很信任。
当他做得差不多的时候给三上看,三上就说了一句,重做。
于是他又顶着压力重做,这就是著名的生化1.5事件。
此事在生化4的时候又重演,并直接导致有了《鬼泣》。

是的,很多人都没想到吧,最出名的《生化危机2》,其实三上没做多少。
他这种会看人的才华也很重要。事实证明神谷英树确实也是个牛逼的游戏制作人。
当然他也有看走眼的时候。比如《代号维罗妮卡》,这个游戏原名《生化危机3》,由他提拔部下加藤弘喜来负责具体制作(并不是过去传言的世嘉)。结果加藤弘喜和2代编剧衫村升一时兴起,搞了老长的剧情,等做完给三上看的时候他都疯了:你们TMD怎么做这么长?!再加上后来CAPCOM高层考虑到利益,将原本在PS上推出的《生化危机外传:最终脱逃》变成了《生化危机3》。到现在,很多游戏迷包括生化迷都对维罗妮卡毁誉参半。有的觉得经典,有的觉得重复、无聊。

三上在CAPCOM期间,提拔制作人、参与制作的游戏包括《恐龙危机》《鬼武者》《逆转裁判1-3》《铁骑》《神之手》《红侠乔伊》《杀手7》以及9款《生化危机》。这其中,有的是他全身心100%投入制作的,比如《生化危机重置版》;有的是他自己亲自写故事、定框架,当总设计师,然后让人具体执行的,比如《恐龙危机》;有的是他慧眼识人,觉得此人行,就力排众议让公司拨款制作,给予制作人充分自由度的,比如《逆转裁判》。

这在日本制作人里绝对算得上牛逼了吧?制作了这么多不同故事类型的游戏,提拔了这么多制作人。

可惜脾气差,性格倔。因PS2机能薄弱,达不到生4的要求,他竟然可以完全推翻已经开发60%的PS2版,然后全面转NGC;本身行政能力不佳,不是经营公司的料,从CAPCOM辞职后,Clover Studio、SEEDS株式会社、白金工作室、Tango Gameworks,十多年再创业N次,直到最后终于认清楚自己不是当老板的料,把公司卖了之后,安心专门做游戏。

迄今为止,三上真司参与制作的游戏已经有34款了。这个成绩在全球一线游戏制作人里估计都是遥遥领先的吧?
一眨眼他也52岁了。希望退休前还能多玩几款三上的作品吧!

PS:我觉得他职业生涯只有两次黑点,PN03和暗影诅咒。后者还稍微能玩,前者是真·粪作

[ 本帖最后由 1874 于 2018-3-17 02:16 编辑 ]

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帖一片文章 是A9 bluekelly 写的 我觉得写的很好!

已经打通4个难度。




整个游戏战斗系统分为三大块,

潜行(包括暗杀,躲藏,丢瓶子等环节)
射击(包括各种武器)
陷阱(包括场景机关,拆陷阱,火堆,一次性道具等)




相信生化系列的老玩家,都知道,在生化3中,有个『配弹器』。
这系统出发点不错,目的想让玩家有一定的通用资源,以增加弹药的自由度。
但是它不完善。你只能拾取现成的药来配弹。而药分为AB两种,比较厉害的弹药都需要B。
这就造成一个结果,如果你拾取不到B,你只能装配手枪弹。
最后其实和直接拾取子弹是差不多的。自由度并不高。

可以看出,在生化3的时候,三上真司已经有了调配资源概念的雏形。
但他需要解决两个关键问题:如何获取可调配资源,以及可调配的资源到底需要几类。

如果可调配资源是普通的拾取,那么对游戏来说,变化有点太小了。起不到作用。
如果可调配资源不分类,可以用于所有武器,那么其中必有一个最划算+最实用的弹药种类,玩家会把所有资源都拿来造这个,整个游戏的弹药就形同虚设了,简直是灾难。
这就是为什么生化3可以调配,但又不让你自由调配。这个系统是不完善的。





那么我们回来看恶灵附身。


在恶灵附身中,敌人其实是分两类的。很微妙。
第一种是广义的敌人,一切可以杀死你的东西。
第二种是陷阱,可以杀死你,也可以为你所用。

你可以引敌人踩陷阱,也可以拆掉它,然后把零件做成武器,或新的陷阱。

这是个非常紧密的系统,联系了所有元素,一旦讲解它,我必须同时讲解所有元素。
So,跟我来~


潜行,可以暗杀敌人,不消耗资源。但是真正的实战难度(普通以上),敌人会飞奔,视野宽,想暗杀非常困难,全暗杀是不可能的任务。

但是,潜行,不会触动陷阱。比如感应地雷。这要求你不能一味的通过放风筝来消灭敌人。因为很多关键地方都是有陷阱的,你过去的时候,你只能蹲下潜行。而敌人可不会等你。

陷阱拆解后,获得的资源是零件,简单的陷阱拆解+1,困难的+2 。高难度下拆错了后果严重。
但拆解的难度把握的极好,不会让你觉得很复杂,因为只是一个表针旋转的小游戏,一看就懂;
也不会让你觉得很简单,因为你如果稍微走神,按不中也是家常便饭。

拆解后的零件有什么用呢?拿来造弹药。
但你记得我前面讲过生化3的例子,零件能造什么,这事太重要了。弄不好整个系统就傻逼了。





恶灵里面,零件可以造弓箭的弹药。
弓箭是什么?全方位的支援兵器。


弓箭标准模式有5种弹药, 作用很多:

爆炸箭,配备感应雷,自动杀死靠近的敌人,可以布在地面墙壁,发射后还可以自由回收,不耗资源(爽!)。但它有个缺点,需要一秒钟时间引爆,如果你在蜂拥的敌人身上插了爆炸箭,搞不好你会同归于尽。

闪光箭,群体致盲。对大部分敌人有效。可以有效解围。致盲后,你可以潜行暗杀敌人。对付普通敌人也是有效的武器。升级满17秒的有效时间,效果强大。但是,它没有攻击力,对很多高级敌人也不起作用。

电击箭,群体麻痹。被电了之后的敌人会跪地不起,这时候过去丢一根火柴,即可轻松消灭。对boss也非常有效。升级后支援能力非常强大。但是,它的攻击力并不大,而且耗费资源比较多。同样可以作为陷阱,设置在墙面和地面。可回收(爽!)

冷冻箭,群体秒杀,定身boss。被冻住的敌人,几秒后会碎裂,直接死。当然你也可以去敲碎它。打boss时候也可以冻住它。还有一些很诡异的功能,比如可以用低温效果瘫痪爆炸物,冻住炸弹,冻住爆炸箭,冻住机械飞轮等等。耗费资源很多,但也很强大。

鱼叉,穿刺物理攻击。杀伤力不错,资源耗费少。无误伤。算是弓箭的唯一一个常规进攻能力。升级到顶级,会附带火焰,可以直接点燃敌人。但是升级到5要花费50000经验,好货不便宜,便宜没好货呀…………




可以看出,弓箭有5种作用各异的箭头,非常非常实用,可以说是恶灵附身中的『灵魂兵器』。而它又有自己的特点,即正面杀伤能力不多,支援性强。正面杀伤需要很多资源。

5种箭头,包括DLC给的两种,一共7种,提供了很大的策略变化空间。避免了零件鸡肋。

而爆炸箭头的延迟性,安装方式,决定了这个武器是一个策略兵器,被围攻时候远远不如霰弹好用。(如果你玩过一击死模式你就会深刻明白三上武器设计的独到性)

能直接进攻的鱼叉,又因为弓箭本身的连射性较弱,单体攻击特性,以及升级满需要的大量经验,决定了你需要好好考虑它的用途。不会出现一招鲜吃遍天。

支援性的闪光,闪电等,效果很好,但不带攻击力,无疑是一种消耗。尤其效果最好的冷冻和闪电,资源耗费是比能输出伤害的爆炸箭更多。想让他们发挥极效,也需要大量经验升级。这是一种很好的博弈。
策略就是一种选择,如果资源够你干任何事,那就没有选择。也就没有策略。也就没有了『玩』的乐趣。




可以看出,陷阱——零件——弓箭——各种箭头——支援效果,组成了一个链接。提供了一个很好的决策空间,即保证了一定的自由度,又兼顾平衡性。
同时爆炸箭和闪电箭这两种特殊箭头,还把『陷阱』和『攻击』给结合到了同一把武器上。
看试玩视频时候,可以看出,本来是有感应地雷这种东西的。可以安置在墙上。
正式版发售后,感应雷的功能被整合进了爆炸箭头。这样整个系统就更简洁了。
看似简单,但合理,并且有变化。





前面说了,弓箭很强大,但是射速慢,资源耗费多,并不能一招鲜吃遍天。这样就给了其他武器很大的发挥余地。
恶灵里有 手枪、狙击、霰弹、麦林四把武器。
整个武器系统,看似枪支很匮乏。其实细算下来,并不比生化4、5少。



5代不提,武器系统稀烂,升级数值渣。
生化4武器虽多,但战术并不如恶灵多。因为里面很多东西是细分,并不是质变。
比如,手枪有5把,除去二周目那个三连发(恶灵里也有三连发),
普通手枪,5X爆头率;
惩罚者,贯穿5人;
黑尾,射速快,攻高,平衡好;
Red9,最强大。攻击力极高,占格多,有枪托提升稳定性极佳,射速不低,弹夹很长,威力大省子弹。集各种优点于一身,DPS之高甚至可以当主战武器。最强的手枪。
可以说,里面手枪虽多,最有存在感的还是只有Red9 。
普通手枪高爆头换来的是敌人爆虫几率高;惩罚者孱弱的伤害能力,导致穿透也没什么大用;
黑尾大量的弹药消耗……
可以说,在一个高水平的玩家手上,Red9是不二之选。Pro必备。




回来看恶灵。
手枪只有2把,一个还是三连发二周目,没了。
但这手枪却对得起自己独一份的地位。
升满级的话,射速0.3,二倍攻击力,很可观;
50%爆头率,而且爆头的价值是生化4完全不可比拟的;
花一点经验升级满准确度之后,还是很准的;
12发弹夹在这个注重生存的游戏里已经比较逆天了。
不得不提一下,一些傻逼抱怨射击手感,其实恶灵的射击感是近年少有的优秀。尤其一枪爆头那个快感,打击感,毫不夸张的说是我玩过的游戏里爆头『最爽』的!没有之一!
问题是他们根本没升级过准确率……



再看霰弹枪,生化4有三把霰弹,第一把是渣,
第二把有个远距离射击的特性,第三把100发大容量。
有细微差距,其实正常玩pro都知道,骗100发霰弹和远距离威力大一点之间根本没有取舍关系。绝大部分人都是升满striker。
恶灵里的霰弹枪虽然也没什么特殊能力,但是霰弹该有的它都有。强力吹飞+火柴烧之,很实用。



生化5有N把狙,生化4有两把。
但常玩的人都知道,水平不行的爱用连狙,水平不错的都喜欢用单发狙。为啥?威力弹药比。
狙击子弹本来就不多。4代单发狙升级满有30的威力,已经直逼最强武器Broken butterfly 。
一发子弹消灭一个敌人绝不夸张。打boss弱点那是杠杠的。
恶灵里的狙击威力绝对对得起『狙击』这俩字。升级完大部分敌人狙身子就能秒杀。0.8的射速也已经很高了。当然由于恶灵的性质属于生存恐怖,里面不可能给你配突突突的武器,没有连狙也可以理解。里面动不动只捡到1发狙击子弹,就算有高速连狙,威力低浪费弹药,也很容易鸡肋。



麦林不细说了。在生化系列里面,不管是1代还是234,麦林基本都是鸡肋的代名词。1代入手后,如果用jill,只能拿到很少几组子弹。2代克莱尔根本拿都拿不到。4代里有两把麦林,其实区别很小,用处也非常有限。弹药少。玩pro很少有人专门升那玩意。
恶灵里的麦林也略显鸡肋,不过没办法,三上的传统。这玩意威力大,无误伤,又不用开瞄准镜,打腿打头都是秒,完全的BUG。也只能靠弹药来控制一下了。中规中矩,威力对得起终极兵器的称号,载弹量升满居然有12+16发,和霰弹的10+20居然都差不多了。狠。



生化4里有地雷枪,闪光弹、手雷、燃烧弹,恶灵里一样有,而且更进步。
生4的地雷枪比较鸡肋。恶灵的爆炸箭则是神器。可装可拆,远程发射,威力可观。




说白了,只有机枪和火箭炮,在恶灵一周目拿不到。(恶灵里这两样只能二周目给你突突突)
这是游戏风格的区别。
总之,恶灵的武器系统,虽然简洁,但该有的都有,一样都不少。很多细节还有进步。是近年来少见的精致设计。水准绝不在《Vanquish》之下。当然,Vanquish的武器设计想象力和精细数值,已经可以秒杀绝大部分FPS和TPS了。能拿来稍微比一下的只有死亡空间2。





最后,总结一下。

恶灵附身不是完美的游戏。

但恶灵附身是好游戏。

也许他超越不了生化4,这不重要。
重要的是,目前的世界,你很难找到这样的游戏了。
就算他超越不了生化4又如何?只能达到生化4 的 80%又如何?
你有的玩就不错了。没有三上,这种游戏你很难等到新作。
更何况他和生化4还是有很大区别,体验很不同。
有精湛的武器和关卡设计。

有了这些,你管它光源贴图呢?管他画面呢?管他剧情呢?
想看画面你去玩lastofus,玩GTA,玩刺客,哪个画面都不差。
想看剧情你去玩老滚,玩ME,玩FNV。

想玩生存恐怖?细致的打枪?不要无脑突突突?要有趣的关卡和升级?最好有研究性?
那你只能玩恶灵附身。独一份。别跟我提生化6 。

这不是『好』与『坏』的问题,
这是『替代』与『不可替代』的问题。

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