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人到中年越来越不喜欢被游戏机制牵着走的感觉你们多吗

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原帖由 @多田野金  于 2023-9-19 12:16 发表
玩鬼泣神之手,手快就永远都是你的回合
鬼泣手快有手快的玩法,手慢有手慢的玩法,鬼泣的怪也有机制和霸体,但不像魂系(及其仿制品)那样反人类和奇葩。


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前面说的不错 但是宫崎英高就是背稿啊。。



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正相反,喜欢有设计感的游戏,设计感包括难度。
反倒是 GTA 塞尔达完全玩不进去。


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完全可以不贪这刀

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你玩游戏咋可能不受到制作者思路的制约,明明这道门我可以用散弹枪轰开,但就是要我绕一大圈去找钥匙,明明这个坡也不高,我搭点东西就可以上去,但偏偏要我走另一条路。

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魂系是标准背板游戏。

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不玩奖杯

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王国保卫战,满星打法,要依赖攻略的搭配,虽然有主播有自己的打法,但是更多还是得靠游戏设计的机制去布阵。
红警3起义的每关金星打法,时间限制在那里,你要么鬼子兵营骑脸速通,要么按照美帝苏修兵种规则快速出兵rush。想用其他单位速通?开老金可能性大一点。。。

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现在越来越喜欢轻松愉快型的箱庭理念游戏了

本帖最后由 ps2xboxngc 于 2023-9-20 16:04 通过手机版编辑

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gta销量高的原因

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只讨厌时间很紧又跟评价挂钩的机制

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现在玩游戏直接想去掉捡、刷、升这些东西,直奔游戏性

RPG除外

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我恰恰相反,我比较喜欢有强指引的游戏。特别讨厌那种到了一个地方解密,结果一趟解决不了,也不告诉你缺了什么,还得自己到别的地方去找线索的设计。

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背板子从来不是什么问题,哪怕是当年怎么招阿会喃和尹籍,也是一种背板子。

问题在于背板子的前后和过程是不是足够有乐趣,以及成功收获和失败惩罚是否恰当等等。

比如你说的这种情况。就属于成功收获太低的问题,如果这种操作能够几下就搞死BOSS,且你追求速杀的话,那你自然就会练的不错。但如果这种操作并不会显著提高击杀速度,你又不是追求速杀的话,也没有速杀评价的话,那么这个操作你自然会觉得鸡肋了……

这种情况,回头再看看DMC系列怎么做的,板子肯定要背,杀法千变万化,但行程肌肉记忆很快,包括手柄震动等一系列反馈给的很足,速杀奖励还很高,这个时候,你会觉得背板子是问题么?

反过来看暴雪,就是背板子的反面教材,板子不思进取,越来越同质化,不仅要在进板子之前花费大量的时间准备材料或堆砌数值,还要对各种看不顺眼的破板手段进行限制,规定只有官方解题思路才是正确的……

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