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拿NS2重温《密特罗德:究极 复刻版》

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原帖由 @九头鹰  于 2025-9-2 17:40 发表
这游戏的实质还是银河城,所以存档机制也是银河城的机制。
很对,但这具FPS类型的皮囊,也让我想起哥哥的一首歌《怪你过份美丽》。


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原帖由 @houhou00  于 2025-9-2 18:31 发表
所有银河城游戏都是这样存档的。
你没明白
生存恐惧的存档室间隔比较近,这个就是现代游戏的仁慈了
古早的mp,有间隔非常遥远的存档室,早年也不觉得,现在回头再玩就很辛苦



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Team Ninja做的另一个M是不是要归为黑历史了?


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久闻大名 试了一下
第一人称跳跳乐有点难绷啊

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原帖由 @夏青  于 2025-9-2 10:59 发表
你没明白
生存恐惧的存档室间隔比较近,这个就是现代游戏的仁慈了
古早的mp,有间隔非常遥远的存档室,早年也不觉得,现在回头再玩就很辛苦
所有银河城游戏,存档点的设置都是非常讲究的。

空洞骑士的存档点更远,但是反而有步步惊心的感觉。

本帖最后由 houhou00 于 2025-9-2 11:51 通过手机版编辑

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火山和冰谷之间的路跑图太繁琐了,还有就是十二神器线索比较隐晦,加上地图没有标记功能,不太方便收集,其他完美。

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原帖由 @hzde884  于 2025-9-2 18:27 发表
画面观感不如 NS OLED。
底座模式呢???

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原帖由 @houhou00  于 2025-9-2 19:49 发表
所有银河城游戏,存档点的设置都是非常讲究的。

空洞骑士的存档点更远,但是反而有步步惊心的感觉。

本帖最后由 houhou00 于 202592 11:51 通过手机版编辑
真是鸡同鸭讲

我说的是现代游戏存档设置更宽松,适合时间碎片化的现代玩家
跟游戏设计高低没关系

现代游戏不会因为一个失误就丢失大段进度是常态了
连戏称三百六十五里路的魂游,篝火设计都没mp1那么磨人

生存恐惧的存档点就很密集,不会让人有焦虑

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其实这游戏到中期就基本很少死了,因为血太多了。。。

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复刻的时候应该给个选项,可以使用传统的恶魔城视角

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