» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 打完时间旅者了,是个好游戏

posted by wap, platform: Android
正在玩,画面和风格都不错,恐怖生存老玩家各种既视感。但这游戏打击感不怎么样,然后战斗的策略也比较欠缺,比如那个焚烧要是做成一个动作连携系统战斗就更连贯了。这主角装甲又很笨重。战斗起来很生硬。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
黑了马糊的



TOP

优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走蓄力爆头流,要么近战处决流。近战不蓄力直接打腿,倒地后脚踩。不过近战风险很大,单个怪还好,两个以上时,主角又没有闪避,脚踩必定被打。因为不容易成功,所以蓄力爆头的爽快感是远超同类游戏的。
让油桶复活是特色玩法。因为能无限次地回收油桶,逼着你去抠每一粒子弹。只要场景里看到大量油桶,就知道会迎来一场恶战。比较稳的打法,先不触发战斗,在战斗场景溜一圈,熟悉一下每个油桶的位置,规划一下放风筝路线,同时规划复活油桶的节奏。
在大量怪围攻时,要找准它们攻击的间隙去复活油桶,并尽可能引更多的怪到油桶附近引爆。如果你不最大限度利用油桶,子弹和药是不可能够用的。

整个游戏中,最让人不安的怪,是一种粘在墙上的怪。这种怪有时装死,有时又在原地发出嘶吼,你进房间前远远地就能听到它的声音,绝对是精神污染。枪械有了生命检测功能后,你必须仔细瞄那些墙怪,发现是活体赶紧杀掉,但就算再小心,也容易有一两只被漏掉,导致走近后被它攻击。

2.地图设计:
是这个游戏最大的亮点。中后期的地图尤其优秀,地铁、医院、修道院和地下墓穴最为令人印象深刻,你甚至能感受到不同游戏的风格。前期几个场景是标准的死亡空间风格,地铁那里有点生化的意思,医院像寂静岭,修道院像生化,地下墓穴有点魂1地下墓穴的味道。地图设计得错综复杂,但也有来有回,柳暗花明。尤其是医院那张图,在里面绕好大好大一圈,竟然巧妙地绕回了大厅,简直太棒了。我为了验证地图的严谨性,特地在医院里来回跑了好几次循环,甚至手绘了草图,才搞清楚是怎么往复通达的,非常感慨于地图的精妙之处。

3.武器:
设计也算中规中矩。前期给的枪性能弱一些,后面给了几把性能升级,有一定差别的。枪械的手感整体不错。不过,升级起来也很慢,和《往日不再》一样,升级受到进程的制约。而护甲、火炬和飞雷升级依靠核心,这东西极其稀缺,必须优先升级护甲,护甲每个维度的属性升级都非常有用(HP、格子上限、资源上限)。因为格子数太少,即使每把武器都有存在的价值,一般也只能带2把枪,因为连上子弹,非常耗费格子空间,而且子弹组上限也低,容易占满格子。

4.乳化:
整个游戏中,尤其是前期,完完全全地映射疫情,所有的描述都在暗指土狗,以及土狗和西方社会的巨大区别。不过竟然没有小将贴大字报,可能是人气不行吧。

缺点:
1.怪物种类有点单一,除了大怪,也就五六种。

2.场景太黑,应该是为了增强恐怖和压抑感,也不必大部分场景搞那么黑,可以只搞部分场景。恐怖游戏现在都跟风做那么黑,非常俗套。太黑的结果就是容易让人头晕。

3.格子数太少。制作者目的是想让玩家感受到生存不易,要学会取舍,可资源数量还是少得太离谱了,每到安全屋,打开储物箱进行资源调配,成了必做的事情。照我看来,基础格子数至少应该给现在的双倍,才能比较玩得舒适一些。

4.子弹和资源也太少。这么做的目的同上一条,压榨玩家每一粒子弹,是个玩起来比《恶灵附身》还抠的游戏。随身带的火炬是救急神器,安全屋固定无限给,但身上有且只能有一个(除非你自己合成多个,但非常占格子),所以在冒险中何时使用是一个问题,如果两次存档间没有用掉,就相当于浪费了非常紧张的格子,用早了,又会觉得没用对地方。

5.大量剧情不能跳过,不知道是不是因为读盘的原因。制作组对剧本很满意,但对我而言,有些晦涩难懂,看得出来是精心打磨过的剧情,可惜难免有不明觉厉的感觉。

6.自动存档的回档行程比较久,万一不小心死了,可能要至少重打十分钟。还是多手动存档比较好。

7.有主角被卡住的bug,我全程遇到过两次,只能读档。

8.教程告诉你尽量不要让怪物完成融合,实际操作很多情况下你无法避免融合。在多怪场景,你无法分心同时处理好几个怪,即便烧掉尸体,火炬也不够用。

9.怪的攻击力很高,主角极其脆皮,被摸一下就黄血,再摸个两下就差不多死了。药水需要不停喝才能勉强维持在绿血状态,然而药水还是太少。

总结:
地图设计是最大的亮点,我给90分。中后期探索感拉满,绝对不会让你失望。
上述所说的大部分缺点,其实基本都不算太难以忍受的。喜欢《生化》《死亡空间》《寂静岭》等生存AVG的一定不要错过。


TOP

引用:
原帖由 iffox 于 2025-9-9 10:04 AM 发表
优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走 ...
我现在玩到工厂后半,我是安全没升级护甲强度的,升级了火焰弹定身时间,对群怪我都是一发火焰烧,然后散弹群射,不死再加个手雷。但是是完全不够资源升满武器。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @forwardland  于 2025-9-9 10:15 发表
我现在玩到工厂后半,我是安全没升级护甲强度的,升级了火焰弹定身时间,对群怪我都是一发火焰烧,然后散弹群射,不死再加个手雷。但是是完全不够资源升满武器。
手雷是好东西,升级可以做两个,远程打断融合,爆炸伤害高,升级燃烧范围后配合燃烧加伤的灵髓,可以轻松打击群体敌人

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @iffox  于 2025-9-9 10:04 发表
优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走蓄力爆头流,要么近战处决流。近战不蓄力直接打腿,倒地后脚踩。不过近战风险很大,单个怪还好,两个以上时,主角又没有闪避,脚踩必定被打。因为不容易成功,所以蓄力爆头的爽快感是远超同类游戏的。
让油桶复活是特色玩法。因为能无限次地回收油桶,逼着你去抠每一粒子弹。只要场景里看到大量油桶,就知道会迎来一场恶战。比较稳的打法,先不触发战斗,在战斗场景溜一圈,熟悉一下每个油桶的位置,规划一下放风筝路线,同时规划复活油桶的节奏。
在大量怪围攻时,要找准它们攻击的间隙去复活油桶,并尽可能引更多的怪到油桶附近引爆。如果你不最大限度利用油桶,子弹和药是不可能够用的。

整个游戏中,最让人不安的怪,是一种粘在墙上的怪。这种怪有时装死,有时又在原地发出嘶吼,你进房间前远远地就能听到它的声音,绝对是精神污染。枪械有了生命检测功能后,你必须仔细瞄那些墙怪,发现是活体赶紧杀掉,但就算再小心,也容易有一两只被漏掉,导致走近后被它攻击。

2.地图设计:
是这个游戏最大的亮点。中后期的地图尤其优秀,地铁、医院、修道院和地下墓穴最为令人印象深刻,你甚至能感受到不同游戏的风格。前期几个场景是标准的死亡空间风格,地铁那里有点生化的意思,医院像寂静岭,修道院像生化,地下墓穴有点魂1地下墓穴的味道。地图设计得错综复杂,但也有来有回,柳暗花明。尤其是医院那张图,在里面绕好大好大一圈,竟然巧妙地绕回了大厅,简直太棒了。我为了验证地图的严谨性,特地在医院里来回跑了好几次循环,甚至手绘了草图,才搞清楚是怎么往复通达的,非常感慨于地图的精妙之处。

3.武器:
设计也算中规中矩。前期给的枪性能弱一些,后面给了几把性能升级,有一定差别的。枪械的手感整体不错。不过,升级起来也很慢,和《往日不再》一样,升级受到进程的制约。而护甲、火炬和飞雷升级依靠核心,这东西极其稀缺,必须优先升级护甲,护甲每个维度的属性升级都非常有用(HP、格子上限、资源上限)。因为格子数太少,即使每把武器都有存在的价值,一般也只能带2把枪,因为连上子弹,非常耗费格子空间,而且子弹组上限也低,容易占满格子。

4.乳化:
整个游戏中,尤其是前期,完完全全地映射疫情,所有的 ...
基本都是我想说的了,认真打完的都不会觉得这是个70多分的游戏,甚至有媒体给出4分,简直是重现当年恶魂的待遇

TOP

posted by wap, platform: Android
好玩的游戏,就是怪少了点,打起来有些不过瘾。

TOP

这游戏不需要开光追,根本看不出区别。直接4k144拉满就行。子弹不够用,紧张到不行。实在搞不定开启无限子弹一路突突,舒服了。一切恐惧来源火力不足

TOP

引用:
原帖由 前跳空防 于 2025-9-9 11:41 AM 发表
这游戏不需要开光追,根本看不出区别。直接4k144拉满就行。子弹不够用,紧张到不行。实在搞不定开启无限子弹一路突突,舒服了。一切恐惧来源火力不足
我觉得区别很明显,有光追画面光影真实感好多了,rtgi全局还是硬件漂亮。

[ 本帖最后由 forwardland 于 2025-9-9 11:51 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @ikaruga  于 2025-9-9 11:31 发表
基本都是我想说的了,认真打完的都不会觉得这是个70多分的游戏,甚至有媒体给出4分,简直是重现当年恶魂的待遇
我说的90分是指地图设计,其他方面短板还是不少,综合80到85吧,不管怎样,我觉得对这类游戏比较喜欢的,应该去试试。

TOP

做传统生存恐怖游戏必须要把场景设定成密室,不然玩起来没味,这游戏应该把场景设定在一个大楼里,大楼是包含了医院工厂等等的复合型科幻建筑,玩家以出生点的安全屋为中心向四周探索不同的箱庭,这样玩起来才会有意思 ,生化1和黑魂1是这类游戏的最经典模板 。

TOP

引用:
原帖由 MG2008 于 2025-9-9 12:10 PM 发表
做传统生存恐怖游戏必须要把场景设定成密室,不然玩起来没味,这游戏应该把场景设定在一个大楼里,大楼是包含了医院工厂等等的复合型科幻建筑,玩家以出生点的安全屋为中心向四周探索不同的箱庭,这样玩起来才会有意 ...
不是应该像doom3那种 ,又或者异形那种飞船内,充满各种机械金属最有感觉,大房子鬼屋一样也都ok, 生化8就做得很好,一代就算了。

TOP

收了第一个人后云了下后续的关卡,感觉剧情没意思就没继续玩了。
正好前几天有帖子说现在游戏过剩,其实就是20年前缺游戏时也是要看剧情有无兴趣才玩,现在更是如此。

TOP

枪械太丑了,游戏还可以

TOP

引用:
原帖由 bzjian 于 2025-9-9 18:58 发表
枪械太丑了,游戏还可以
你这一说发现个挺sb的问题,设定上这枪是可以自由变形的,而且新武器全是以模块形式附在枪上,结果给你占一堆格子

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博