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专业问题,游戏机后来都是显存和内存共享使用,是因为内存不重要么?

pc上用核显的都是共用内存的,现在amd,intel最新的核显好像3dmark ts跑分也能4000多分,也可以玩玩游戏了,那些win掌机基本都是核显。


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posted by wap, platform: MAC OS X
Lunarlake已成绝品



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引用:
原帖由 DeepSearchz 于 2025-11-10 18:25 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
Lunarlake已成绝品
不用太念旧。
6W以上的能效肯定会是PTL更好。


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应用场景不一样, PC应用可不止游戏,其他一些多任务处理的软件吃内存容量和内存延迟的也不少。

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设计理念和成本问题
PC是以计算为主要目的,以CPU为核心,使用低延迟低带宽的内存当显存,比如APU。
因为excel或数据库这样的数据表主要跟CPU打交道,放内存里合适

游戏机以数据吞吐为主要目的,以GPU为核心,使用高延迟高带宽的显存当内存
多边形和贴图加载主要跟GPU打交道,放显存里合适

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板载显卡都是拿内存当显存用

游戏机是拿一体化的显存当内存用

说白了,DDR和GDDR那么点性能差距,在底层(BIOS)早就解决/兼容了,普通编程人员根本不用考虑这么多。

最多考虑内存/显存占用不能爆了就行。

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posted by wap, platform: Android
显存比内存延迟慢2倍左右,但是很多情况游戏脚本都是在缓存里运行,延迟并不敏感,而且游戏逻辑脚本只会在一个核上运行,几乎不存在代码之间内存共享,交换数据的情况,这样延迟就就少几倍,而且缓存命中率会更高。想要继续优化,比如创建点阵的时候直接将xyz分别创建为数组,性能比写成hash表{x:1,y:6,z:6} 要快几倍甚至几十倍,但是开发人员一般不会去搞这样的优化。

但是在服务器上或者一些多核常规应用上,不同核之间的内存交换就不可避免,代码执行效率直接砍一半,你能受得了?

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posted by wap, platform: iPhone
游戏机都用unix/linux改版 对内存没破烂windows那么吃紧 同时又需要高显存来运行游戏 因此合起来用很合适

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