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[其他] WOW风景改图(多图)

一群网络工程师出走了,根本影响不到游戏开发,不过可能我们现在比较卡就是因为这帮孙子,其实所有的所谓“开发团队出走”基本上都是blz黑或者山寨网游商的yy罢了

bill么,离开了blz也就一庸人,HG的素质也就那样了

外域设计个人看法都不同,除了赞加沼泽和虚空风暴的其他所有地方都很赞

[ 本帖最后由 woowoo 于 2008-1-13 16:20 编辑 ]


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你可以把你这个新闻的具体年月日找出来。
引用:
据说盛大放弃魔兽世界的理由相似,看不得暴雪的人太拽。
9城正式发布消息代理wow是2004年2月份,盛大放弃魔兽世界应该是2003年的事情。
那么这个消息里所谓的wow创作团队跳槽肯定是2003年甚至更早的事情。
那么2003年的wow有mc?有bwl?

另外guild war 2005年4月正式运营,wow则是2004年11月正式运营。
从开发时间角度出发,你觉得这2个运营时间如此接近的游戏有没有可能是同一批人开发的?



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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-1-13 16:20 发表
你可以把你这个新闻的具体年月日找出来。

9城正式发布消息代理wow是2004年2月份,盛大放弃魔兽世界应该是2003年的事情。
那么这个消息里所谓的wow创作团队跳槽肯定是2003年甚至更早的事情。
那么2003年的wow有m ...
制作时间和运营时间差你都不考虑的吗?2003年之前你怎知道WOW制作部的资源里到底有或没有哪些东西?

难不成非要放出到客户端的才算是制作资源?象WOW这样的游戏,有未正式放出的大量已制作资源是很正常的事

现在一个小杂志都要预存好几期的稿件呢,很可能一个杂志社的骨干编辑都离职好几个月了,你还能在该杂志

最新一期里看到他负责的文章,都是预存的资源

这就是为什么你觉得时间不合理的缘故,制作完的资源未必就是当时第一时间放出的,往往等放出的时候都已经
不知是猴年马月的事了,物是人非啦

话说我当年给《CG WORLD》国内版写了几期专题文章,从开写到正式发表历时近一年(其中完稿到发表历时半年),
想想吧,这还只是一个杂志而已

[ 本帖最后由 zcomic 于 2008-1-13 16:32 编辑 ]


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引用:
原帖由 zcomic 于 2008-1-13 15:35 发表
开发行会战争的人是WOW开发团队出走的是人尽皆知的新闻好不好,不信你去搜一搜啊

照你这说法,行会战争开发团队跟WOW基本上没多少关系了
Guildwar的开发人员和wow没有任何关系,他们就是开发battle.net的而已,只不过ncsoft以此炒作才有人以为是wow的开发人员被挖了。你没发现guildwar的连线方式和battle.net基本一样么?

话说guildwar开发团队为什么就一定要和wow有关呢?

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你我都知道blz在wow之前的规模,你我也知道blz的风格之一-跳票
于是你觉得blz会藏着拽着一大批已经制作完成的资源不丢出来,然后优哉游哉的玩跳票?

raid设计显然是wow里最后设计的内容,基础设计是引擎,美工以及职业技能体系。

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引用:
原帖由 barbruce 于 2008-1-13 16:32 发表

Guildwar的开发人员和wow没有任何关系,他们就是开发battle.net的而已,只不过ncsoft以此炒作才有人以为是wow的开发人员被挖了。你没发现guildwar的连线方式和battle.net基本一样么?

话说guildwar开发团队为什 ...
我的看法是所谓WOW的原班人马出走,不是那么简单一窝端,如果有人以为是简单的一窝端,那就太理想化了一点,

1、首先原班人马出走不一定是100%或接近100%的全部出走,一般都只是其中一部分,原班人马留到现在未走的肯定也还是有的

2、出走未必是一起走,很可能是再分裂为不同的制作团体分道扬镳,不同先后不同批次

3、行会战争的确未必是很纯粹的WOW制作人员主要团体分支,甚至最多只沾了一点点边或是炒作,个中情况就不是外人能清楚了解的了

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-1-13 16:35 发表
你我都知道blz在wow之前的规模,你我也知道blz的风格之一-跳票
于是你觉得blz会藏着拽着一大批已经制作完成的资源不丢出来,然后优哉游哉的玩跳票?
全世界人都知道这是BLZ的“优良传统”,别说不丢出去,全部推翻的也不乏先例了,

你说的这个恰恰是BLZ干过的事,地球人都知道

星际争霸、星际争霸-幽灵都是如此

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话说...ncsoft收走的是battle.net的开发人员,和wow没什么关系,wow开发原班人马出走这消息本来就无从谈起。

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我一开始就说了,走的人就是kern和那个美术总监,这个美术总监的确很重要,是截至目前blz所有作品的美术风格的奠基人之一。另外一个奠基人是wow和sc2目前的美术总监Sam Didier。

其实仔细想想也知道,wow大获成功之后,blz则走到了他的事业顶峰,这个顶峰时期有多少人会选择跳槽呢?

另外google到了一则消息,真假自辨:
引用:
国外消息,NCsoft从暴雪欧文工作室挖走了一整支团队,该团队正在制作《魔兽世界》的第一款资料片。据称为了令开出的条件更具吸引力,NCsoft在欧文组建了一个新工作室,以保证跳槽来的暴雪人员无需迁往NCsoft美国总部所在地奥斯汀。另一证据是,暴雪官网近期正大规模招人,空缺职位达42个,从3D角色动画、数据库管理到高级服务器程序员。

  这并非NCsoft第一次从暴雪手中挖人。四年多前,暴雪战网(Battle.net)开发人员曾集体跳槽,组建ArenaNet工作室,之后加盟NCsoft公司,开发《公会战争》(Guild Wars)。

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引用:
原帖由 barbruce 于 2008-1-13 16:42 发表
话说...ncsoft收走的是battle.net的开发人员,和wow没什么关系,wow开发原班人马出走这消息本来就无从谈起。
我不在BLZ工作,但难道你在NCSOFT工作?

我觉得除非是极为接近当事的液内人士,不然大家都只能做些猜测,大致而已,不能绝对判断

[ 本帖最后由 zcomic 于 2008-1-13 16:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-1-13 16:35 发表
你我都知道blz在wow之前的规模,你我也知道blz的风格之一-跳票
于是你觉得blz会藏着拽着一大批已经制作完成的资源不丢出来,然后优哉游哉的玩跳票?

raid设计显然是wow里最后设计的内容,基础设计是引擎,美工以 ...
啧啧
到处捧wow
不知道BLZ给了你多少好处费?:D :D

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引用:
原帖由 zcomic 于 2008-1-13 16:39 发表


全世界人都知道这是BLZ的“优良传统”,别说不丢出去,全部推翻的也不乏先例了,

你说的这个恰恰是BLZ干过的事,地球人都知道

星际争霸、星际争霸-幽灵都是如此
不一样啊,sc第一版也好,ghost也好都是暴雪自己认为设计的不如意的东西,于是cut掉。
mc,bwl在2003年就被设计出来了的话,为什么藏着拽着?bwl到2005年6月才开放?
而且别忘了,bwl开放之时是wow里有史以来bug最多的raid副本。

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引用:
原帖由 OMFG 于 2008-1-13 16:46 发表

啧啧
到处捧wow
不知道BLZ给了你多少好处费?:D :D
给了我500万,要不要分你1k买棒棒糖?

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-1-13 16:45 发表
我一开始就说了,走的人就是kern和那个美术总监,这个美术总监的确很重要,是截至目前blz所有作品的美术风格的奠基人之一。另外一个奠基人是wow和sc2目前的美术总监Sam Didier。

其实仔细想想也知道,wow大获成功之后,blz则走到了他的事业顶峰,这个顶峰时期有多少人会选择跳槽呢?
这个你可以参考一下网易那些西游策划的出走,也正是在两款西游如日中天最鼎盛的成熟时期,

此时网易的股价也一路飚升高高在上,是网易有史以来的巅峰期

[ 本帖最后由 zcomic 于 2008-1-13 16:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-1-13 16:48 发表


不一样啊,sc第一版也好,ghost也好都是暴雪自己认为设计的不如意的东西,于是cut掉。
mc,bwl在2003年就被设计出来了的话,为什么藏着拽着?bwl到2005年6月才开放?
而且别忘了,bwl开放之时是wow里有史以来b ...
很好解释啊,就是因为做了个七八成,接近完成,而后期修改、BUG测试还没做好,人马就跑了不少,

之后的善后工作花了很长时间,因为是不同的人接手来搞,始终没有原班人马那么强,所以最终放出后

整体看上去很美(前期资源本来就做得差不多了),细节上BUG不少(换新人接手就无法完美善后)

[ 本帖最后由 zcomic 于 2008-1-13 16:55 编辑 ]

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