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[业评] 某终极武器画面部分截图。望PS3引以为诫

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-25 14:56 发表

貌似96年的MARATHON当年就已经领导业界,MYTH也是画面最顶尖的RTS。2000年的HALO PC版DEMO也得了E3的技术大奖,这些不是技术?专门开发垃圾游戏,炮制出什么5.2、6.9小强的荷兰烂蒜就有技术了?
是E3技术大奖么? 你评的,那年不是黑与白么?

96年MARATHON领导业界?MYTH是当年画面顶尖RTS???您是不是玩了几年电脑就来忽悠大众了?


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引用:
原帖由 HyperIris 于 2007-9-25 11:10 发表



你到底懂技术么?

不懂就别出来现眼好不好?

“多人时都是整个场景的信息一起计算的,所以多人时的资源占用相当大”   你以为多人的逻辑计算要考虑贴图?要渲染?

那山口山的服务器是不是宇宙第 ...
你看清楚我说什么了吗?我有说非视野内的场景要渲染吗?

非视野内的场景除了渲染就不需要其他运算了?多人游戏的时候发生在你视野外的数据不需要记录?那些数据不需要消耗资源?
内存里的数据只存储眼前的场景?

不知道我俩谁在现,看清楚再喷

PS:搞图形非要做过游戏?这个是我听过最好笑的笑话了,我是不用DIRECTX,我用的是OPENGL,写游戏的图形只是一小部分,你搞清楚再来说吧



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引用:
原帖由 doomking 于 2007-9-25 11:15 发表

自己随便找台显示器下个BD-RIP用KMplayer截图出来看看是多少分辨率吧,不和小白继续讨论了
求最高支持1920分辨率的显示器和系统以及相关视频截出3200分辨率图像的原理


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引用:
原帖由 adolzero 于 2007-9-25 15:14 发表


是E3技术大奖么? 你评的,那年不是黑与白么?

96年MARATHON领导业界?MYTH是当年画面顶尖RTS???您是不是玩了几年电脑就来忽悠大众了?
96年MARATHON不清楚,但~~~

MYTH是当年画面顶尖RTS——这点是毫无问题的~~~MYTH是全3D的RTS的第一作,在此之前有横扫千军,英文名字是Total什么的,但那是2.5D的。

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MARATHON这个是MAC平台上的,所以没玩过,只知道评价很不错~~~

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发到这里来了。。。很有决心,看来一时半会是沉不下去了

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lz喜欢喝醋吧?

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引用:
原帖由 骷髅上帝 于 2007-9-25 15:36 发表



...
美图赞

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果然是PS画质,幸好没屏射再玩玩某客观人士的微距+分屏,否则变SFC画质都不是问题。

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向FC迈进

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-25 15:15 发表


非视野内的场景除了渲染就不需要其他运算了?多人游戏的时候发生在你视野外的数据不需要记录?那些数据不需要消耗资源?
内存里的数据只存储眼前的场景?

不知道我俩谁在现,看清楚再喷

PS:搞图形非要做过游戏?这个是我听过最好笑的笑话了,我是不用DIRECTX,我用的是OPENGL,写游戏的图形只是一小部分,你搞清楚再来说吧 ...
搞清楚? 我就是做网络游戏的,多人交互多大计算量我比你清楚得多。

如果多人游戏没有NPC参与,甚至运算量会比有大量NPC的单人游戏AI计算还要小,况且FPS对多人游戏的计算要求是快而不是量,游戏机平台跟PC的不同还在于不用考虑太多反作弊。

多人游戏需要同步什么?对方的位置(xyz),速度和方向,特征数据(HP,武器弹药种类残弹),得分,以及一些其他的标志,比如“夺旗”是否拿到旗等等,请问程序员大神,保存这些数据需要多少MB?

好吧,就算录像,把每一frame的这些数据都存下来,很大吗?cs比赛录像看过没?没压缩的多大?压缩又是多大?星际玩过没?一场比赛录像又是多大?

上面是存储,计算呢?就算32个玩家游戏,身体互相碰撞,子弹轨迹和碰撞,很消耗资源吗?单人游戏的时候,NPC就不会走动不会开枪?

有些东西没做过没想过就不要发表意见,很丢人的。

会openGl就牛逼? 不好意思,我不才,dx和ogl都会点。

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光环简直是SF头上的紧箍咒,紧箍咒展现魅力的时候,就是SF脑残的时候,最后SF的脑仁被勒成核桃般大小

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2007-9-25 16:09 发表



搞清楚? 我就是做网络游戏的,多人交互多大计算量我比你清楚得多。

如果多人游戏没有NPC参与,甚至运算量会比有大量NPC的单人游戏AI计算还要小,况且FPS对多人游戏的计算要求是快而不是量,游戏机平台 ...
很好,我是不做游戏,细节的情况我承认我不清楚,但是在下对原理还是比较有了解的,我不想说明用OPENGL有多了不起,但是请你先收起那关于图形学书籍的话,我敢肯定,图形学我看的绝对比你多

你也说了,你做网络游戏,那是在什么情况下进行计算,网络游戏的图像效果大家都知道,在优秀的图像引擎下,再加上模拟的物理效果,想做好需要的运算量你了解吗?高画质即时渲染的准备工作恐怕不像你做网络游戏那么简单吧

两个领域本来关注的焦点就不一样,你说我喷HALO,请你找出我喷的证据,你举出LOD想表明什么东西,说出来听听,想反驳我什么,说出来听听,什么观点都没有,就喷说不懂技术,这个,我要跟你计较的

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-25 16:16 发表


很好,我是不做游戏,细节的情况我承认我不清楚,但是在下对原理还是比较有了解的,我不想说明用OPENGL有多了不起,但是请你先收起那关于图形学书籍的话,我敢肯定,图形学我看的绝对比你多

你也说了,你 ...
多人和单机有什么区别?如果图像没有区别的话,那区别在哪里?显然单机是和NPC交流,多人是人在一起玩。也就是说图像渲染上没有区别,渲染32个NPC和渲染32个人类玩家的模型有什么区别?


那么单机和多人需要处理的数据有什么不同?

单机处理的是NPC的AI,多人需要同步所有玩家的状态到所有的客户端,这两个哪个复杂?

说白了多人和单机的区别就是多了低延迟网络通信,减少NPC的AI计算,这对于客户端来说其实是降低了运算量。

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