魔王撒旦
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混世魔头
原帖由 @aweiwei 于 2023-9-4 05:13 发表 DC是没有硬件光源的,就是那个什么T&L,街机是有的。 PSO的DC版和PC版差距其实就挺明显的,光源差不少。
魔神至尊
64X
魔头
原帖由 @ICharon 于 2023-9-14 11:09 发表 确定?硬件上naomi比起dc多的只是内存,naomi2比起naomi只是简单的胶水乘以2。怎么会有硬件特性的区别?
小侠
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-2 21:54 发表 你认为gc 移植dc游戏 480p要用16bit,贴图也缩水也原因是什么
超级版主
你颤抖么
原帖由 KainX 于 2023-9-4 02:38 发表 LZ说的是假设VF4有DC版的话对比PS2版效果会如何,跟街机版比PS2版都快要缩水成另外一个游戏了,就是GC移植NAOMI2游戏也得缩水。 PS2版VF4除了JACKY那个场景DC都可以胜任,多边形和贴图不是问题,光源则需要调整一下 ...
原帖由 hanzo 于 2023-9-17 13:41 发表 VF4的场景建模多边形只是一方面,雪地上积雪的动态表现,PS2原创场地的水波纹和半透明,很多角色的衣服下摆的飘荡,都是当年冠绝全平台的尖端画面表现 PS2也算是被压榨出极限了才有这个移植度,感觉也就在40帧到 ...
天外飞仙
原帖由 KainX 于 2023-8-27 03:06 发表 DC刀魂同屏有一百万左右多边形,DOA2是两百万到三百万之间,这“画面的上限”、“画面最好”都是带记忆滤镜的吧。
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 15:49 发表 dc一共才每秒300万, 30帧只有同屏10万啊....
原帖由 KainX 于 2023-9-17 14:29 发表 VF4雪地/沙地的足迹都是多边形堆出来的,前面贴过几个游戏多边形使用量对比、DC版DOA2多边形是多过PS2版VF4的,水面效果适当缩水一下有水纹效果就行、不需要把反射做出来,衣服下摆飘荡DOA2里女性角色身上就更多了 ...
原帖由 KainX 于 2023-9-17 16:00 发表 我在132楼贴过链接、如何逐帧分析3D游戏三角形数量。 Dead or Alive 2 Dreamcast: 每帧47,371三角形 x 60帧 = 280万多边形/秒
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 16:01 发表 说百分比绝大多数人会有误解, 会让人感觉提升50%, 提升100%是个很大的数字 现实问题是, ps123的提升, 提升都是5000%, 一直到ps4势头才减慢到1000% xsx比ps5性能提升20%, 现实里同一个游戏完全没有感觉 dc缺的不 ...
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 16:06 发表 我的意思是同屏多边形谈的肯定是每帧, 而不是每秒, 不能加时间单位 这里同屏只有47371, 否则每分钟, 每小时, 每天多边形?