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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 20:45 发表


某些极端的情况确实可能有这样的效果(除了上面的算术有问题以外。22.xG的带宽是双向的总合, 所以大体上是减半的)。
RSX调用主内存的效率很高。可惜, PS3的瓶颈根本不在这里。对于FSAA需要的带宽来说, 主内存是完全帮不上一丁点的。并且, 192MB的主内存对于次世代来说实在是可怜呀。

某些PS3游戏竟然被迫用显存来访音轨数据, 可见这个整体设计对于游戏而言是多么不平衡。
本人还没听说过用“用显存来访音轨数据”,RacingPHT可以解释一下吗?


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原帖由 hourousha 于 2007-5-30 21:20 发表

其实说的就是这种方式呀,1个thread将一个ALUs block运算资源作用于64个元素,元素性质决定了该thread属于VS还是PS。其实aeondxf兄关心的就是一个ALUs block的thread切换的最小时间间隔啊。:D

至于效果而 ...
为什么你们都来了,eji不来?



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原帖由 软变硬 于 2007-5-30 21:34 发表



为什么你们都来了,eji不来?
Eji老大不是在GZ那里吗?


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原帖由 软变硬 于 2007-5-30 21:34 发表



为什么你们都来了,eji不来?
Eji老大不是在GZ那里吗?

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原帖由 hourousha 于 2007-5-30 21:20 发表

其实说的就是这种方式呀,1个thread将一个ALUs block运算资源作用于64个元素,元素性质决定了该thread属于VS还是PS。其实aeondxf兄关心的就是一个ALUs block的thread切换的最小时间间隔啊。:D

至于效果而 ...
fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位..
Pix? 不会有这么底层的。

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原帖由 软变硬 于 2007-5-30 21:34 发表



为什么你们都来了,eji不来?
我猜大概因为Eji是温和主义兼行事严肃这原因吧?

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原帖由 saytesnake 于 2007-5-30 21:28 发表

本人还没听说过用“用显存来访音轨数据”,RacingPHT可以解释一下吗?
就是内存不够, 显存还有空, 就塞到显存里面去了。
反正CELL抓显存16MB/s的读取速度也足够了...

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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:38 发表


fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位..
Pix? 不会有这么底层的。
俺的天啊……
C1自去年开始其性能就在我心中不断攀升……

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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:39 发表


就是内存不够, 显存还有空, 就塞到显存里面去了。
反正CELL抓显存16MB/s的读取速度也足够了...
16M还真的有用……对此我应该向SONY敬以佩服之情还是应该大笑……

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没游戏可以忍受!没天师就不可以了!

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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:38 发表


fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位..
Pix? 不会有这么底层的。
其实NV提供的PIX插件可以显示VS/PS/rasterazation等的利用率。这个当然要配合特制驱动。
而ATI前几个月的那个GPU PerfStudio(也就是以前宣传的那个PerfDash)也可以显示VS/PS分离结构下wait for PS和wait for VS的几率。

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其实此帖到现在才算技术帖……

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原帖由 west2046 于 2007-5-30 21:43 发表
没游戏可以忍受!没天师就不可以了!
握手,同感

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NV现在是不是真的停止提供对RSX的驱动更新了?

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天师我们想念你

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