小黑屋
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 20:45 发表 某些极端的情况确实可能有这样的效果(除了上面的算术有问题以外。22.xG的带宽是双向的总合, 所以大体上是减半的)。 RSX调用主内存的效率很高。可惜, PS3的瓶颈根本不在这里。对于FSAA需要的带宽来说, 主内存是完全帮不上一丁点的。并且, 192MB的主内存对于次世代来说实在是可怜呀。 某些PS3游戏竟然被迫用显存来访音轨数据, 可见这个整体设计对于游戏而言是多么不平衡。
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原帖由 hourousha 于 2007-5-30 21:20 发表 其实说的就是这种方式呀,1个thread将一个ALUs block运算资源作用于64个元素,元素性质决定了该thread属于VS还是PS。其实aeondxf兄关心的就是一个ALUs block的thread切换的最小时间间隔啊。:D 至于效果而 ...
原帖由 软变硬 于 2007-5-30 21:34 发表 为什么你们都来了,eji不来?
魔头
魔王撒旦
原帖由 saytesnake 于 2007-5-30 21:28 发表 本人还没听说过用“用显存来访音轨数据”,RacingPHT可以解释一下吗?
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:38 发表 fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位.. Pix? 不会有这么底层的。
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:39 发表 就是内存不够, 显存还有空, 就塞到显存里面去了。 反正CELL抓显存16MB/s的读取速度也足够了...
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
原帖由 west2046 于 2007-5-30 21:43 发表 没游戏可以忍受!没天师就不可以了!
逆流成河啊
Godknows