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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

没有明显的ALU利用率的数据


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 22:00 发表
没有明显的ALU利用率的数据
请你告诉我这不是真的



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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 22:00 发表
没有明显的ALU利用率的数据
其实想想也是,就算知道了这个对开发者也没什么用。又不像分离式VS/PS结构一样可以让开发者手动平衡VS/PS比重来增加速度。


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原帖由 hourousha 于 2007-5-30 21:20 发表

其实说的就是这种方式呀,1个thread将一个ALUs block运算资源作用于64个元素,元素性质决定了该thread属于VS还是PS。其实aeondxf兄关心的就是一个ALUs block的thread切换的最小时间间隔啊。:D

至于效果而 ...
比我理解的还要灵活啊……我以为是管线保持状态而由专门的指令去改变呢。

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PS3都发售半年过了还在比数据,眼不瘸的都看得到PS3吹水的成分大于实际,到现在为至还没有一款在画面上超过XO的游戏,久多都OVER掉了极端索饭还在叫魂····烦人啊。

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天师就是S饭的青天啊

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:35 发表
下班走人喽,又一次大获全胜。
只顶这一句话


最佳总结

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其他没有什么好说的~~~

技术深层的东西也不想看,也没有仔细看其他人的发言,只提醒天师,所谓的显卡不要忘记了带宽……此外你既然能算出XO打开AA和HDR消耗的性能,请问你能不能算出PS3的AA和HDR性能?或者PS3根本无法实现AA+HDR?以GeForce7为基础,并只有128bit显存带宽的RSX?真能让你觉得性能不如C1是放屁?到底是谁在放屁?

假设天师在放屁?那所谓的以正视听,并在未明真假的前提下,给这种帖子加分,这种行为算不算放屁?

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相信游戏还是数据?这是个问题吗?:D

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我又無聊了一次
善意提醒翻帖的同志們

前25頁可以直接飛過

不看id 看主貼,lz是想探討一下ps3+cell'spe 與c1的能力
雖然這點一早就總結為分別不大,但ps3相對潛力有較大的提升空間

tg人到處扯的功力真強
這樣的帖子一多  搞得我連tg都不想來了
希望tg還是能多一點高質量的帖

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引用:
原帖由 tsorochi 于 2007-5-31 00:08 发表
我又無聊了一次
善意提醒翻帖的同志們

前25頁可以直接飛過

不看id 看主貼,lz是想探討一下ps3+cell'spe 與c1的能力
雖然這點一早就總結為分別不大,但ps3相對潛力有較大的提升空間

tg人到處扯的功力 ...
你根本不明白,问题是这ID的主人没有多少计算机知识,他不过是转帖加转移话题而已
后面的技术讨论他参加了多少?

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引用:
原帖由 tsorochi 于 2007-5-31 00:08 发表
我又無聊了一次
善意提醒翻帖的同志們

前25頁可以直接飛過

不看id 看主貼,lz是想探討一下ps3+cell'spe 與c1的能力
雖然這點一早就總結為分別不大,但ps3相對潛力有較大的提升空間

tg人到處扯的功力 ...
你的确不明白,技术贴到处都有,翻翻就行了,来这个贴就是看耍猴的

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楼主,你胆子真大,在tg,你敢说伟大的xo不好....阿门,我提你祈祷了

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LZ可是一片青天!!

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终于正经讨论了,c1比R600差远了,RF以为真能随意分配时间片,即便可以怎么不用呢?C1的VS强,但是相对的Pxiel Shader资源就不够,所以回去找eDRAM之类加速手段,再适度调整多边形数量。LP有1/2的多边形都用在特效需要产生的部分。XO如果想让画面改进,就要将Triangle上的运算量赔在特效上,还是得向PS资源不够低头。

最后引用E版主的话:”well.... 因為分支能力和eDRAM的關係,C1通常都會占一點便宜,不過RSX和C1除了特定的地方之外,實在沒有什麼天差地遠的感覺,大概就是那種"半代"的落差吧,和G80和G70幾乎就是天差地遠的性能和功能差異不太一樣,G80找不到哪項G7x用任何方法能拼贏的。“,紧扣主题,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

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