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为什么烂泥摩托不支持网络的推测……

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:49 发表


额。。。。每辆车的坐标参数有了,运动轨迹有了,那泥浆路的形态不就形成了吗?还需要泥浆参数做啥呢。。。

比如car1: 从A-->B-->C-->D 4个坐标点。那泥浆路的轨迹也是A-->B-->C-->D咯 ...
需要储存大量轨迹数据把,可能我不清楚,之前好像还没有那么复杂的储存道路变化情况的游戏,而且网络游戏和单机不同。。因为需要所有车子不断的大量数据交换


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关于储存轨迹数据,那都是软件和PS3的任务,如果和电脑AI对战可以储存,那网战应该也可以。
数据交换是肯定的,我们讨论的是交换的数据是什么。。。
RR7 14人网战也需要交换大量数据啊,那个风阻系统可以想象下。。。



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引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 18:07 发表
关于储存轨迹数据,那都是软件和PS3的任务,如果和电脑AI对战可以储存,那网战应该也可以。
数据交换是肯定的,我们讨论的是交换的数据是什么。。。
RR7 14人网战也需要交换大量数据啊,那个风阻系统可以想象 ...
风阻。。的数据应该远小于烂泥的吧。。。个人以为。。。- =


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我晕,不要用你生物脑的计算能力和计算机相比,OK》?

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哪有这么多理由,不就是sony网络方面的sdk完成的太晚嘛...

前面的TX说的很清楚了:烂泥不是独立的参数,而是从位置、速度等信息生成的,根本就不需要在网络上传。其它网络对战游戏都是一样的,烂泥摩托没有什么特别。

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:D 又扯物理了,这烂泥印我就看不出和其它ARC游戏的车轮印有什么区别

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引用:
原帖由 懒猫 于 2006-12-20 22:09 发表
:D 又扯物理了,这烂泥印我就看不出和其它ARC游戏的车轮印有什么区别
带着有色的眼镜当然看不出有区别

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引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-12-21 02:10 发表

带着有色的眼镜当然看不出有区别
有请"专家"讲解这烂泥印如何要用到物理引擎来生成

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做成每个人只能看到自己车子留下的印子不 是很好吗?

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烂泥印子完全可以做假,不会傻到去考虑这个的同步传输

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