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fallout3新消息来自gameinformer(增加了扫描图地址)

辐射的任务真的是“树”

TES的任务是一盘散沙……

任务的设计和串联方面,差太多了……

上古4里四大工会居然相安无事,这TM的还叫什么工会……


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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-6-15 12:37 发表
我觉得其实Fallout可以没有主线...整个世界都这样了,还要什么主线啊,爱干嘛干嘛去就行了

其实也可以说是一个离散的任务体系,多主线结构,可以做到主线间相互影响那是更好。
那就是TES废墟版了,
要FO干嘛



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Pip-Boy 3000


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我的意思是任务要离散化,形成网状的关联性。不应该有一个绝对的主线,一个终极的目标等待你去完成。可以有多个流程比较长的任务。
任务的组织既要离散化又不能一盘散沙,真正做到像一个真实的世界,你在一个地方突然遇到一个什么事情,你的所做所为可能会对你在另一个地方可能会遇到的某件事情产生影响。

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-6-15 12:52 发表
我的意思是任务要离散化,形成网状的关联性。不应该有一个绝对的主线,一个终极的目标等待你去完成。可以有多个流程比较长的任务。
任务的组织既要离散化又不能一盘散沙,真正做到像一个真实的世界,你在一个地 ...
这种事情呢,不用教黑岛。是被黑岛教育过来的。

Bethesda……教得会么?

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-6-15 12:52 发表
我的意思是任务要离散化,形成网状的关联性。不应该有一个绝对的主线,一个终极的目标等待你去完成。可以有多个流程比较长的任务。
任务的组织既要离散化又不能一盘散沙,真正做到像一个真实的世界,你在一个地 ...
兄弟你又在说BALDUR'S GATE了:D

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单论回合制的枪战系统,铁血联盟系列是无可超越的,希望fo3能达到它的水准

另外,爆头可以,但是“你踢碎了敌人的睾丸”之类文字带来的乐趣,恐怕是无法反映了;而fo2给我印象很深的恰恰是这些粗糙滑稽的细节

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fo2就像首摇滚,Betheda可千万别它弄成首带点金属风味的流行乐了

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钢铁兄弟会的那种即时AP制吧

其实也不指望再现全部优点,很多辐射的优点恰恰是造成它商业上失败的地方,既然花大价钱买来也不能指望Betheda纯当好人。

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同前作相比,除了模糊的V.A.T.S.,FO3没有什么大的改动,比较满意。

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V.A.T.S.还是没搞懂怎么运作……

看到一种解释:

Once your AP is used up you go back into default RT until they recharge. The pseudo-pause is for aimed shots only.

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可能是攻击的时候才消耗AP,自由走动不消耗?

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引用:
原帖由 美版游戏饭丝 于 2007-6-15 16:16 发表
可能是攻击的时候才消耗AP,自由走动不消耗?
肉搏无敌了……………………

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看了扫描版本的GAMEINFORMER对辐射3战斗系统的介绍后,个人理解是当你进入暂停模式后,可以选择战场上的任何一个敌人进行好象辐射前代中的精确射击(攻击),在这个模式下,任何动作都需要消耗AP值,而当你的AP消耗到一定程度的时候,这个AP以一定的速率即时增长。你可以随时退出这样的暂停模式回归到即时的模式,不过在即时模式下,AP值的回复速度会大大减慢。个人感觉现在整体来说这套系统还比较混乱,在暂停模式下,敌人的攻击模式又是什么样的?比如你离敌人比较远,你暂停游戏,然后向敌人移动,AP消耗干净,你选择不退出暂停模式,而继续等待AP回复,敌人可能选择向你开枪,敌人MISS,消耗掉了AP,然后你的AP回复,你继续移动到敌人跟前,敌人等待AP回复中,你大铁垂直接爆对方脸。AP消耗干净,你选择退出暂停,游戏进入即时。AP慢慢回复。

PS: 如果即时的战斗能借鉴下GOW其实蛮不错。

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华丽啊

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