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国外论坛有消息开始谣传Virtua Fighter 5 XO版将支援线上对战

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原帖由 飞坦 于 2007-6-28 10:51 发表



    请问现在有那些热门格斗游戏不是这样的?
抱歉兄弟,我就事论事而已,咱别这样。


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原帖由 Fiendchi 于 2007-6-28 10:52 发表
我只想说.....网上对战这里无非是原有基础上加多一个功能而已。

又不是抹煞掉offline 换成网游。

这么反感干什么 -______-  

最恶心到时候看到一些一边骂online 一边还在耍的人。
??好像没有人不期待网站吧?



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原帖由 silence 于 2007-6-28 11:00 发表


??好像没有人不期待网站吧?
请看头一页 和第二页 神人们是如何说的


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原帖由 Fiendchi 于 2007-6-28 11:05 发表




请看头一页 和第二页 神人们是如何说的
没人不期待网战,怕的是做成像PS3上面的UBI游戏一样---又像王八又像憋:D

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原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-6-28 08:24 发表

你觉得帧率问题会导致你网站水平下降,那你可以考虑不网战
VF是款博大精深的游戏,可惜大多玩VF系列的都是LU
真正会玩的没几个,这种情况下有ONLINE比OFFLINE有乐趣的多
PS3版,我就玩了没几次,实在不好玩 ...
的确是这么一个道理

虽然我就算有网战我也不买.....

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原帖由 FireLiu 于 2007-6-28 10:45 发表
vf里这个祯数还是很重要的
比如说防住对手某些招的话,要用发生小于xx祯的技巧还击方可命中
如果网络有延迟的话,那么就未必能打中了
你也说了是XX帧,也就是10帧以上,而现在的网络延时完全可以做到小于5帧(83ms),online还是有点意义的。

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原帖由 dboy99 于 2007-6-28 11:13 发表


你也说了是XX帧,也就是10帧以上,而现在的网络延时完全可以做到小于5帧(83ms),online还是有点意义的。
对方硬直8F,确认动作发生5F,加上延迟5F,已然无法确认

网战会大大改变打法,打击技组合会变成王道,不过也有打提前量的乐趣

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....online  按照现在来说  永远都只能是 属于娱乐, 交流新战术,新思想,认识跨地域玩家 的用途。

5f  对于一个FTG 来说影响有多大, 稍微对Frame 数有概念的FTG er  都应该清楚吧。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-28 11:18 发表

对方硬直8F,确认动作发生5F,加上延迟5F,已然无法确认

网战会大大改变打法,打击技组合会变成王道,不过也有打提前量的乐趣
5f也就是0.083秒,这已经远远超出人类的反应速度极限了。
所以这5f的确认其实不单单是瞬间的反应,同时也包含了预测和身体的条件反射。

我不认为延时会对预测和身体的条件反射有多少影响

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任何即时类游戏都有判定延迟问题,最多就是有的判定区间宽,影响判定的概率小而已

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转帖

你知道人类反应速度的极限吗?

一般的,人根据某个信号做出反应,或有所行动的反应时间最快为:0.13秒。(换算成格斗游戏中的单位,就是7-8帧图像所需的时间。)因此不难得出:看到对手的行动后再输入指令最少需要8帧的时间。因此,即使出现了“状态超常发挥”,对于发动速度快的攻击(定义为从输入指令到出现攻击判定所用的时间在7帧以内),看到后再防御,从纯理论上来讲是不可能的。但反过来说,如果有8帧或更多的时间,在看到对手的行动后做出反应从理论上讲就是可能的。


但是,人类不是何时何地都可以达到0.13秒的反应界限的。“把精神集中于一点时”,也许可以达到这个极限,但在实际对战中能够全身心集中精力的时间是有限的。在对战中要想超常态发挥,就必须确实把握最重要的信息究竟是什么,并把意识集中于那一点。


奥林匹克的百米短跑等项目中,“起跑”的信号(就是信号枪吧)发出后0.12秒以内,若有人冲出了起跑线就会被判为抢跑。(刑天:WA……我才知道)

但在这其中还有拔腿开始跑的时间,而在格斗游戏中从看屏幕到手按下键所需的时间应该更短吧?这个时间就不是很清楚了,谁有心的话请仔细查一查。(刑天:玩格斗理论研究竟到如此地步,俺无话可说了…… O_O)


顺带说一句。很多人都可以这样:对手走过来打算使用投掷,一旦对手出手,那么己方就使用被称为“超反应升龙拳”的战术。这一点用人类反应速度的极限来解释就是“不可思议”了……


*刑天:“最后一句话作者的日文原文就是那样写的,一些新手很可能不知道他要说的究竟是什么。我翻译到这里也愣了一下,后来明白了,是这样……”

在日本似乎《街霸》系列更受欢迎,因此这句话是以《街霸》为例的。

“对手走过来打算使用投掷”,对手离自己很近时,多半双方都想使用投掷技。但有些人可以在那一瞬间看出对手是否真的打算使用投掷,如果是肯定的,那么往往会使用类似升龙拳之类的有无敌时间、判定超强的必杀或超杀痛击对手。指令投也不例外,《ZERO》、《ZERO 2》中的苏杜姆的“近距离摇杆一圈+拳”的指令投是在一瞬间的延迟(我肯定那小于0.13秒,我被抓过不止一次两次,呜呜~~)之后才出现攻击判定,但就是那一瞬间也是破绽。我常用肯,也曾成功地在苏杜姆使出那个指令投后,再发出重升龙拳从而使对方“偷鸡不成反蚀米”。但这样的反击只成功过几次。还有一次,依然是用重升龙拳,成功反击了苏杜姆的“近距离摇杆两圈+拳”的超杀指令投,记忆犹新……


所谓“超反应升龙拳”应该就是这个意思。原作者指的,就是这种看起来不可能的特殊反应速度,真的是无法解释啊……



PS:0.13秒是有科学根据的,所以就算顶级高手,0.13秒同样是他们反应能力的极限。换言之,现在世界上还没有发现反应速度比0.13秒更低的人

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引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-28 11:13 发表


你也说了是XX帧,也就是10帧以上,而现在的网络延时完全可以做到小于5帧(83ms),online还是有点意义的。
抱歉朋友我对网战接触不多。

从我的认识角度举个例子:

两个结城对战

我防住对方的双掌,此时对方15祯不利

一般情况下我应该用发生为14祯的川掌

方可打击确定+最大伤害

如果网战能不通过先读来实现这个反击的话那就是最好了

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我想说 ,列出的人类极限反映 和 FTG ONLINE 延迟完全搭不上边。


一个是FTG 的死系统规则。 慢了就是慢了。

例子:

TK 5DR   SC3  里面有少数角色    具有 需要 5F 内拆的投。

而这个延迟,就把拆投的有效时间完全抹杀掉了。

这个是很严谨问题。

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dboy,你以为VF玩家真那么牛逼全部都靠反应的么:D

fireliu已经说了,读对方的动作才是正道,举个例子——双掌发生4F,持续15F,整个就给对方提供了将近20F的时间来反应,1/3秒了

当然能读黄光白光还是要靠反应的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-6-28 11:38 编辑 ]

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不是很了解
但是不是延时是双方的,我的确定技被防住了,-8,对手8的招打我但是他有5的延迟,变成了13.但是我从-8到可以按G防守也是有延迟的,所以最后等按好G做出防守反映后也是13.
总不见得延迟总数发生在P,K两键,G键不延迟。

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