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似乎OMEGA FORCE前身就是SEGA制作SPK的那些家伙

我第一次看到352时候也有同感

和SPK太像了

大家可以回忆下OMEGA小组之前出过什么游戏没有


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-10-20 01:08 发表
似乎OMEGA FORCE前身就是SEGA制作SPK的那些家伙

我第一次看到352时候也有同感

和SPK太像了

大家可以回忆下OMEGA小组之前出过什么游戏没有
该小组做过一款乱斗的动作游戏,叫作 桔子格斗  是ps上的,这个应该算是他们的第一作,在2001年sega大裁员约有300多人被裁掉,很多人在被裁掉之前据说被公司威逼提前转会或者自退。



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其实351、352在对CHARGE技的使用上跟SPIKE OUT惊人地相似

区别只在于:351、352是靠普通攻击和蓄力攻击的各种组合来出多段CHARGE,而SPIKE OUT是通过按住CHARGE键蓄力不同时间来达成

但是效果几乎是一样的:
C1:强力攻击(SO里的直接按)
C2:浮空(SO里的1段蓄力)
C3:致晕(SO里的2段蓄力)
C4:吹飞(SO里的3段蓄力)


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-20 10:09 发表
其实351、352在对CHARGE技的使用上跟SPIKE OUT惊人地相似

区别只在于:351、352是靠普通攻击和蓄力攻击的各种组合来出多段CHARGE,而SPIKE OUT是通过按住CHARGE键蓄力不同时间来达成

但是效果几乎是一样的:
...
完全赞同。352战斗系统就是源于spk。

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尖剑,你想象一下如果在352m里面加入一个spk里面的快走时敌人飞腿踢人的系统会出现什么情况?会不会导致游戏无法进行下去?在352里面临阵脱逃找包子是很稀松平常的事。

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-10-20 10:42 发表
尖剑,你想象一下如果在352m里面加入一个spk里面的快走时敌人飞腿踢人的系统会出现什么情况?会不会导致游戏无法进行下去?在352里面临阵脱逃找包子是很稀松平常的事。
其实这种背后冲斩追杀的人历代都有,Z52做得相对比较好,背后冲斩杀伤力很大,就是为了惩罚你逃走,但还是没有做到位
我觉得适当惩罚玩家临阵脱逃是必要的,352就是太容易逃走了,而且补血道具足够多,加上敌人对主角的伤害值并不高,所以尽管战斗很激烈、很刺激,但玩家还是有很大的回旋余地

352里牵制玩家逃跑加血的唯一办法就是总大将苦战
其实适当强化你说的那种追杀者是很有必要的
而且SPIKE OUT里引追杀者踢腿出空再施以痛击也是玩家的基本技术,无双同样可以这么做,并不会导致游戏无法进行下去

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spk战斗基本上是游击战,会玩的人一般不会和敌人群殴,一般情况下快跑或者快退时敌人的飞踢都在自己的控制范围内,而352就不一样了,完全属于群殴游戏,如果加入飞踢系统,可以想象你逃跑时屁股后面几十号人一起踢你,你想闪也闪不开啊,在spk里我影响最深是同时被4人飞踢命中,即时损血过半。

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不用所有人都飞腿追杀啊,高级兵和武将有这个意识就行了
关键在于要对玩家有足够限制
现在我觉得合理的限制还是太少

至于不允许存盘、加大伤害值、取消补血道具等等,我认为都不是真正合理的限制

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确实如此,是不是因为我们这些大都眼高手低了?如果352让我们玩家来开发,(哪怕是纸上谈兵)我们也未必能够设计出352这样的高完成度作品,352的种种不足都应该是硬件和软件的限制造就的。正如我曾经问猪头,你能够设计出一个比spk更好的动作格斗系统来用于3d清版游戏吗,(不一定非得保留畜力设定)答案是暂时还想不出来。

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我方人员的招越来越好用了。。。。。。。。。。

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为什么我的记忆里,制作真无双系列的小组成员,是以前做PSO的呢?我感觉无双更像是调低了敌人攻击频率的PSO。。。。。。

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没有光,哪有影;没有爱,哪有恨



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激情洋溢

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引用:
原帖由 joeljoe 于 2007-10-20 17:52 发表
为什么我的记忆里,制作真无双系列的小组成员,是以前做PSO的呢?我感觉无双更像是调低了敌人攻击频率的PSO。。。。。。
汗,以前我也一度觉得35系列系统上有很多PSO的影子。只是PSO的连击是节奏型的,35系列直接连按就行,但是变化多一点。

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-10-19 14:54 发表
Z52M,大蛇都不是给你们这些CU玩的!你们放过光荣吧!

买这游戏回家的,九成都不会玩超过“难”难度的……
的确如此,我从来都是玩最简单难度的~~~

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确实也是像PSO~~

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