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动作游戏中,我们到底需要什么样的BOSS?

爽歪歪怎么换MJ上了?


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1 当然,突进,蓄力技都要有一定起手式,不然玩家来不及做出回避,而且起手式当然是有变化的,这正就是做起手式的目的之一——迷惑,当然低难度下可以把变化删掉,

2 套路和招式在这里有什么区别我也没看出来,难道说套路==一套招式的固定顺序组合?这样做act的好像很少见哦。如果说套路是指各种状态下不同的行为模式和进攻思路那还说得过去,毕竟只知道站着狂放波的boss我们也不会喜欢



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引用:
原帖由 fhqwb 于 2007-10-22 11:53 发表
ACT单机游戏的BOSS也就那样了
倒是网游的,人等级高起来,打BOSS就跟杀鱼一样,应该让BOSS无论如何都有一些威胁所在。比如PSOBB第二章的大叔,我100多级带小号去打N的时候,大叔正在运功,我要小号去摸一下,自己原 ...
恩,psobb的boss就是符合楼主说的2,招式强横,3倍天罚不是常人能抗的,里面其实还有好多呢,比如54暗防即死,固定伤害xxx,要不就是一些连击,等级低的,只要不被秒杀,反而安全。

不过总体上,等级上去了,装备好了,打起来实在轻松很多,我跟同学双人,打什么都快,大叔连天罚的机会都没。这点是没有办法的。


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我感觉就像STG一样,自机和BOSS的攻击方式是不可能一样的,否则没法玩了。

ACT里,我觉得像早期的名将就做得不错。很多BOSS一开始根本不会打(例如第一关,BOSS用拳脚几乎打不动;绿猩猩,一开始只会跑跳拳),但是知道怎么打以后,打起来既不枯燥,也仍然有一定的ACT要求。

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我觉得MGS 1里面的 读心人
和psp killzone的坦克机器人 都不错

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引用:
原帖由 Virtue 于 2007-10-22 13:29 发表
必须靠反应和操作打败的BOSS.而不靠固定套路打法打败
这样打完后最有成就感...
固定套路也需要反应和操作才能实现啊

比如FC洛克人1代倒数第二个BOSS(无数人的怨念),boss的攻击套路就那么几下,可是能打过去的人有多少呢?

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引用:
原帖由 mting 于 2007-10-25 13:34 发表
我觉得MGS 1里面的 读心人
和psp killzone的坦克机器人 都不错
读心人绝对是BOSS中的经典

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对读心男毫无感觉,换手柄是有明确提示的,这边如果再戴上红外视镜的话就跟金手指没区别了,不戴也能打得很轻松,因为他现身再出手速度太慢了,比你慢一整拍,无论如何都是你先射他,唯一要注意的只是透明冲击波,且有固定规律

mgs1最喜欢的boss是左轮,耳目一新的感觉,最火大的是直升机,半血以后几乎无懈可击,我连扔手雷的想法都有了,最难的retry次数最多的是liquid snake单挑肉搏

[ 本帖最后由 henvelleng 于 2007-10-25 20:37 编辑 ]

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mh系列的boss就做得不错
值得反复挑战

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