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记忆中很多游戏都是要等第1波射的子弹消失了才能发射第2波

引用:
原帖由 kenkyo0083 于 2007-10-28 14:36 发表
rockman  boss中弹后都有无敌时间  你射再多也没用  
要的是命中率


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街機版的Contra吃了S槍按快了就是一串串不規則的糖葫蘆發射,FC移植時繼承了這一點。
街機版Super Contra的散彈槍無論按多快都是有規則的3/5向發射,FC版移植后依然是糖葫蘆群。



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我觉得活动块不足是原因


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肯定是程序限定了在同一时间内,自机在屏幕内最多保持多少子弹吧

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就是觉得MD魂斗罗那种S蛋很不爽

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引用:
原帖由 opeth 于 2007-10-27 22:38 发表
貌似就没有哪个格斗游戏的飞行道具可以连续发好几个的,当然降龙除外。。。。。
有很多啊,象过去的一个水浒格斗,X对CAP之类

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主要是早期机型机能有限,不能处理太多的东西,所以就有了发射间隔。
但其实这也是一个非常妙的设定,对控制游戏的平衡度有极大的作用。

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所以CAVE的弹幕型游戏是后来才出现的,呵呵

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同屏sprites数量,就是这个鬼玩意产生的限制。

2d各阶段主机都还把这个效能作为宣传重点呢……

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引用:
原帖由 opeth 于 2007-10-27 22:54 发表
现在还有没有这样设定的游戏?貌似现在的打枪游戏都是随便开枪的。。。。。

第一个这样设定的游戏应该是小蜜蜂吧,之后就成为STG的规范了。。。。。
有这样的设定
wii的 第一次 打坦克就是的 一次只能5发

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