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[其他] +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车

http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html

这个展示很好的说明了LZ所提到的问题。

所以叫GT为美工赛车不为过。其实是一种褒义。


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因为一直以来GT的画面技术含量就不高



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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-1-3 18:34 发表
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html

这个展示很好的说明了LZ所提到的问题。

所以叫GT为美工赛车不为过。其实是一种褒义。
你明白这个原理吗:D

这只是在放续列图片,我要看顶上怎么办?


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引用:
原帖由 ddr911 于 2008-1-3 18:43 发表
因为一直以来GT的画面技术含量就不高
愿闻其祥

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引用:
原帖由 ddr911 于 2008-1-3 18:43 发表
因为一直以来GT的画面技术含量就不高

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这个帖子还没毁。。很好。。
学习中。。。

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引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 18:47 发表


你明白这个原理吗:D

这只是在放续列图片,我要看顶上怎么办?
这就困难了。

不过, 说到底,还是当前技术不够发达,远远不能实现模拟绝大多数物理现象——尤其是基于人眼成像后的效果。

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其实理论上要完全用图片来秀一个物体的自由回旋,也是可以的。

假定y轴向每一度由一张图片展示,那么就是360张图片。

xy轴自由回旋为360*360=13万张图不到一点:D


不过这只是秀一个物体,一种光照下。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 19:31 编辑 ]

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记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 Metal Flakes (车表层漆下的金属粉层)都是会有变化的。

在建模方面,GT其实做了一件有点让人觉得蹊跷的事情,就是车身所有的缝隙都是建模建进去的。找了半天资料,有一种说法是将来车身很多零件可以更换。但是带来的问题也很恶心,就是所有车身的缝线处都会有锯齿,而且会有不同程度的光照瑕疵……硬件限制,相当难抑制。

至于 GT 的整体渲染,分了两套。

场景这种死的东西使用的是静态光照。所以目前 GTHD 和 GT5P 都没有夜间赛道。静态光照就是说整个场景是预先在 DCC 工具(PD在车辆建模中使用的是 Maya,场景不详)中烘培出来的。包括阴影,建筑物的明暗关系等等。(仔细观察GT5P就会发现很多细小的静态物体没有投影)这样GT5P的赛道不能实现时间的变换,也就是赛车场永远在同一个时间,不会有日出日落之类。但是效果有保障,当然也可以指责是“画死的”。不过尽管是静态光照,但是高光(标准材质中的 Specular,DGS 材质中的 Gloss)部分因为会根据视角变化而改变,因此这部分是必须实时运算的。

爆料:在 GTHD 中,高光居然用的是逐顶点光照!这一点在实际玩 GTHD 的时候迎着阳光驾驶的时候看路面,有专业素养的话是很容易看出来的(闪烁)。不过这个问题在 GT5P 中解决了,GT5P 中的高光是逐像素的。不过 GT5P 的马路材质调整的太黑 …… 远景有点朦胧,不爽的。

车辆和别的可以动的东西( 貌似 GT5P 就没有能撞得动的椎筒之类的东西 )则是走另外一套。就是动态光照。比较龌龊,GT5P整个场景只有一盏模拟阳光的方向光,没别的光源了。至于车库什么的非驾驶环节,都是特殊处理。说起实时光照,GT的阴影算法很平庸,采用一些特殊的投影方式是可以解决赛车游戏中的阴影锯齿的,什么 LiPSM,CSM 都可以…… 至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了。如今这年头,没有哪个美术会去画与光有关的东西的,不然实时光照就没意义了。

GT5 下了比较大的功夫实现了 HDR 。而且在 HDR 上下了不少功夫,效果的确良好……尽管开车有时候看前方很暗也很恼火。

感觉 GT5 使用的引擎完成度还不是特别高,不仅图形引擎技术不算特别前卫,物理引擎也还是在反复的调整状态。最近和 UCG 合作了一篇关于 GT5 新模拟核心的短文,应该不久能看到,这里先做个广告了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 19:41 编辑 ]
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  • Alucard 发贴积分 +100 真专家。 2008-1-4 10:21

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顺便广告自己的 Blog …… 恩,应该说 GT5P 的渲染技术是中规中矩的,有些思路的确很特别 …… 说不上好坏,不是做其他游戏类型的游戏小组所能理解的。
引用:
至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了
做法是先把车全部隐藏,然后再玩家车子的位置上下左右前后各渲染一张然后拼成 CubeMap 。就和前面有网友说的方法是一样的 …… 挑刺的话,很简单,两台车停在一起互相没有对方倒影嘛 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 19:46 编辑 ]

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LS真专家.

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场景是不会动的物体,所有的赛车游戏都会烘培光影上去。

能更换白天和夜晚的也一样,不过就是多烘培一套。这技术大家都在用。(要是能表现日出日落,场景中建筑的光照方向和阴影实时计算出来的,画面必定水准下降。我不知道那个赛车游戏能做到两全其美的。)

建筑上的镜面高光和反射是实时算出来的,否则一动起来会很假。这一点也是中规中矩。

车身缝隙建模说明它的多边形量用得足,虽然整体看时产生了边缘闪烁,但是可以拉到很近看。

反射说起来容易,但却又是表现汽车光影最关键的地方,我发现只有gt5p是很严格的校对过费涅尔效应(各种车漆的费涅尔比率)的赛车游戏,它的真实感很大一部份源自于此。

车的本体阴影是gt5p中比较失败的地方,可能是对机能妥协的产物(这部份对视觉效果影响最小)。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 20:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
我聽過的說法是車體上得溝槽導角如果使用NORMAL MAP的話會佔用過多寶貴的FRAME BUFFER頻寬和記憶體
所以才出此下策

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:43 发表
顺便广告自己的 Blog …… 恩,应该说 GT5P 的渲染技术是中规中矩的,有些思路的确很特别 …… 说不上好坏,不是做其他游戏类型的游戏小组所能理解的。



做法是先把车全部隐藏,然后再玩家车子的位置上下左右前 ...
真是專家。  感謝分享您的洞察.

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NORMAL MAP贴出来的缝隙近看效果是很勉强的,也谈不上是上策。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 20:28 编辑 ]

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