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感觉ZELDA的家用机版是不是发展到瓶颈了?

记得PSI老师在S1也提过类似论点,从目前来看TP确实是没有什么大突破,但当时SMS时又有多少人觉得SM系列能有多大的突破呢。反正创意是无限的,就看制作人想怎么做了。只要能突破瓶颈说不定就是又一个辉煌。很多系列上次突破是靠机能,这次能靠什么呢?好吧,其实我是期待LINK大战纳粹来的


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SMS的水枪被很多人批评,但我觉得是一个很大的突破。很多人说因为水枪破坏节奏感所以游戏不好了,但我觉得水枪不是罪魁祸首,真正的问题在于关卡设计不够精彩,特别是后面的一些关卡,而且很不人性化。
至少从前两关来看,水枪给人的感觉绝对是眼前一亮。



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有点这个类似的感觉,但还不是可以论到瓶颈。

因为这种感觉的ZELDA从 OOT 一直到 TP 已经有4作了,所以难免会有龙肉吃多腻味的样子。

生化危机我觉得算是一个好例子,0,1,2,3,V都是一个感觉,到了4就来了大换血,5基本沿用4,或许要持续4-5次才能再革新。其实4如果按照以前的样子做也会不错,只不过CAPCOM愿意去革新,而革新的信心也很强,确实很成功。

至于 ZELDA,有了 SMG 这样革新的例子,我们还是不会担心老任的实力的。


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游戏玩久了便成了情节  出了新作你必定会玩

相比于掌机上的几款作品 家用机的几作似乎缺少一些让人莞尔的趣味

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我觉得是到瓶颈了。。。

玩法再没突破,游戏不出也罢了。

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我认为有些系列是没有瓶颈的,比如战争题材的FPS,使命召唤,荣誉勋章等等,还有赛车,还有足球

没错,我就是说枪车球,随便更新下就是新作

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引用:
原帖由 恋妖壶 于 2008-7-22 21:54 发表
黄昏公主和黎明公主的叫法再也统一不了了,

这样吧,以后干脆叫黎昏公主得了,多和谐。
其实我一直觉得,NGC版叫黄昏公主,Wii版叫黎明公主,这样最合适。

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Zelda其实我玩到现在, 每作给我的感觉都不同

从梦见岛的迷上到OOT的惊艳再到WW的童话和TP的广阔
我们Zelda迷都是这样走过来的....

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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2008-7-22 21:12 发表
战神制作人和任天堂有关系的?
之前是Retro的高层~赚了点钱自己跑路去做游戏了,到了sony那边做了战神又跑路了,现在在干吗不清楚

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如果是血减到一定程度加攻呢?

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-7-25 01:05 发表
如果是血减到一定程度加攻呢?
这个算是火事还是底力?:D

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大伙爱的就是那一口。
改了就没人爱了。
瓶颈个p。

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低HP,换取高攻击力。

这个思路《纸马》里面经常用,
但是如果真的引入到ZELDA里面,估计能会受到“喜欢低HP通关”的玩家的喜爱。

甚至可以成为一种【2周目】的存在。


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个人觉得ZELDA 的附加的模式,不够人性化,缺乏多次重复进行游戏的驱动力。
这并不是说现在的ZELDA不耐玩,
而是说,其实只要做很细微的调整,ZELDA可以变得更加的耐玩。

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-7-23 10:40 发表
有点这个类似的感觉,但还不是可以论到瓶颈。

因为这种感觉的ZELDA从 OOT 一直到 TP 已经有4作了,所以难免会有龙肉吃多腻味的样子。

生化危机我觉得算是一个好例子,0,1,2,3,V都是一个感觉,到了4就来了大 ...
ZELDA3D的瓶颈是有的,源于OOT的强大,这种强大,直接导致后面突破不足,至少是任天堂的改变不足以让玩家满意,比如,在MM中,其实迷宫就因为机能的提升,做出了很可观,令人眼前一亮的改变,这种改变,在WW中已经得到还算令人接受的传承,但是WW本身的ZELDA的核心部分的素质,在这几作中是靠后的,骂名也很多,导致TP出来之后,完全就是OOT的加强版,基本上不敢越雷池一步。

我们看到了起点和终点基本重合,就说这是一个圈,总是不对的。

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引用:
原帖由 yak 于 2008-7-26 14:48 发表
低HP,换取高攻击力。

这个思路《纸马》里面经常用,
但是如果真的引入到ZELDA里面,估计能会受到“喜欢低HP通关”的玩家的喜爱。

甚至可以成为一种【2周目】的存在。


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恩,YAK说的很在理,zelda的通病,就是只能认认真真玩一次,这不是说玩完一次就没乐趣了,而是说,第二次的动力,要比第一次,小得非常多,这与现今很多游戏不一样,比如老卡的游戏,有些玩上3,4次,这才是真正完成一次。

但二周目的存在对ZELDA是不是真的合理,是我们站在玩家的观点上,可以探讨的。

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