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[其他] 讨论FPS游戏中的加血的模式

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原帖由 dogsoldier 于 2009-1-17 18:55 发表

以后Q3风格的对战基本不会有了,现在都倾向于小队型,而且加上rank,unlock武器甚至职业什么的RPG要素,就算不太会打游戏的玩家也能找到乐趣

好多游戏直接不带death match,上来就是TMD了
所以Q3还是个人心中的最高!最高!最高!(请在后面继续念一百八十遍)


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原帖由 west2046 于 2009-1-17 19:48 发表

L4D的模式很时候TDM!单人就不大适合!不过现在!1VS1已经没多少人喜欢了!
那个eurogamer访问的时候,卡马克就说,quake式的游戏给人的挫折感太强,16人的DM,只有一个赢家,而小队则是至少一半人是赢家,所以.......



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原帖由 老江湖 于 2009-1-17 15:04 发表
看来TG里FPS的核心饭不多嘛
        以前我一直不是很赞同第2种模式,觉得竞技性降了很多,特别是中远距离的拼杀削弱很多,中短距离的肉搏占据主导,那要加强中远距离的乐趣怎么办呢,只有加大远距离武器暴力 ...
L4D的对战是个特例,没法普及的,当然也可以换个方式,比如COD中,在战役对战里一方扮演盟军,一方扮演德军,还有一大群的NPC炮灰,


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原帖由 dogsoldier 于 2009-1-17 20:00 发表

那个eurogamer访问的时候,卡马克就说,quake式的游戏给人的挫折感太强,16人的DM,只有一个赢家,而小队则是至少一半人是赢家,所以.......
quake式的TDM对于队伍要求太高!Quake的衰退更能说明问题!现在是团队游戏的天下了!个人注意不大适合了!

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像生化危机暴发那种

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原帖由 west2046 于 2009-1-17 19:48 发表

L4D的模式很时候TDM!单人就不大适合!不过现在!1VS1已经没多少人喜欢了!
实际上我觉得1对1中,L4D的模式也适用,对战中抢的先机是很关键的,常常一个成功的埋伏和暗算决定了较大的胜率,如果是自动回复模式中,对手往往可以在中远距离中以身诱敌,发现埋伏点了马上逃也来的及,过会又满血了,这是靠系统作弊,如用L4D的模式话,受伤过多会导致机动率下降,摇头丸只是暂时的回复,并且携带的数量是有限的,这样更有意思,而且吃药和射击不能同时进行也避免了逻辑上近距离冲上去硬拼投机的打法。

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原帖由 老江湖 于 2009-1-17 22:54 发表

实际上我觉得1对1中,L4D的模式也适用,对战中抢的先机是很关键的,常常一个成功的埋伏和暗算决定了较大的胜率,如果是自动回复模式中,对手往往可以在中远距离中以身诱敌,发现埋伏点了马上逃也来的及,过会又满血 ...
在1VS1的时候行动的快慢已经把游戏变得不平衡了,你的血少行动慢面对血多行动快就会很吃亏,估计不少血少的玩家这个时候就去躲藏了!

第一次的交火往往就会决定生死了!虽然会让玩家的紧张刺激!但是也会造成玩家对于第一次交火的过分谨慎从而拖慢游戏的节奏!

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L4D 的伤害会影响移动速度的设定不适合队战

会降低节奏 。。。。 绝对会产生垃圾时间

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因为单机和联网不同,所以很多情况下vs cpu模式不适合vs 人
联机对战的时候,最公平的办法就血槽+不回复,但是这个肯定不适合单机模式的, 剩下1% hp遇到check point怎么冲也过不了....

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血槽+能量甲,血槽不能回复,能量甲自动回复。
受伤影响行动,但是可以咳镇痛剂兴奋剂之类(有数量限制)的暂时恢复正常行动能力。
剩下的就是数值的微调了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2009-1-18 17:25 编辑 ]

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