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[业评] 家用机版决战孤岛已轻易超过PC孤岛,CryENGINE 3最新光照技术演示,PC双核 G8饭颤抖了

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-11 22:47 发表
把多边形继续干上去,把直接光照的效果搞的赞赞的。把走样问题(贴图模糊,边缘锯齿)弄弄干净比较好
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现在的GI反射都是不带阴影的,所以效率比较高,不过仍然是解决了很大的问题



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原帖由 大头木 于 2009-8-13 09:29 发表


在vr上渲染一张640X480的GI2次反弹的场景要多少时间?

真的研究出每秒能渲染30fps以上的硬件估计成本也不是游戏市场能接受的
用于游戏级别渲染的话,非常快,游戏毕竟不是现实,如果当GI中emmiter的sample数很bonce数降到一个视觉上可以接受的效果,那么目前的硬件已经可以实现这样的效果了。当然,如果一定要拟真物理,samlpe取的n多(n取决于光子的直径),在来个m次反弹(m取决于光能的衰减),那么基本可见的未来10年吧,我觉得基本没戏,但问题是,游戏有没有这个必要呢,1080p的画面,大家应该已经看的很爽了。


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原帖由 superjay 于 2009-8-13 09:45 发表
现在的GI反射都是不带阴影的,所以效率比较高,不过仍然是解决了很大的问题
不说反射了,就是纯point light的影子,也很难,不对,应该说很费去实现,就算用最差的2次抛物面,不考虑shaowmap精度的种种问题,一个场景也要一盏pointlight 2个shadow pass,如果来个像lz推荐的400盏灯,那就很囧了。

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原帖由 crazybach 于 2009-8-13 10:59 发表

不说反射了,就是纯point light的影子,也很难,不对,应该说很费去实现,就算用最差的2次抛物面,不考虑shaowmap精度的种种问题,一个场景也要一盏pointlight 2个shadow pass,如果来个像lz推荐的400盏灯,那就很 ...
实际上看了视频就知道,这次ce3的主要突破还是高效率的光照系统,允许场景内同时出现400多个点光源——关键是,这些光源只能对环境染色,不能投影

回过来看GI,实际上也就是对这些种的创新利用,赋予被光线直射的材质一个点光源,让其把周边环境照亮、染色,得到模拟光能传递的效果

由此可见,要实现倍舒爽在20楼贴的效果自然是不可能了——那张图的反射光源也是可以投影的

回头来说,为什么说这里ce3的GI仍然是创新——回想kz2的特点也是实现同场景大量光源,但是惟独他们没想到用来做二次传递——当然这也很可能和硬件限制有关

以上皆为非专业人士直观感受

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-8-13 11:36 编辑 ]

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crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。

此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升预览的速度自然是非常有价值。但是不得不说现在 RT GI 的成像结果和 离线 GI 的结果还是有不少细节的不同 …… 掌握这些差异需要的时间也并不少。

我们不应该否认 GI 的价值,这一点我也认同。但是从目前来看,面对天窗下彩色的地板。我更倾向于请美术采用一个从上向下的平行光外加在地面上再加一个不产生影子的小彩色点光源……而不是使用 GI 慢慢烘培。

即便在当代的电影中,很多精湛的视觉效果也是通过优秀的布光技术而不是通过 GI 慢慢求解的,因为实在太慢了 ……

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其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。

CE3 采用了类似技术附加一种作弊技巧。它们把3D空间划分为一个一个的小格子,距离屏幕近的小格子密集,越远越大个……然后实时计算这些格子里的光能分布情况。我觉得这样的系统在复杂环境中保不齐会出问题……譬如树林子。

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:33 发表
crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。

此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升 ...
但是实际在游戏的制作过程中,场景物件的位置是会经常调整的,当然,你可以通过流程控管的手段来避免重新计算,不如所有protype阶段都不大光照,但是,只要你改变物件位置,就必须重新计算。另外,还有一个很重要的问题,如果是全dinamic light的场景,像lz的情况,静态光照就很难解决了。

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表
其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。

CE3  ...
复杂环境好解决,grid再细分就可以了,不过效能么,估计就SB了。

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表
其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。

CE3  ...
我觉得你的看法是站在常规思维的局限来说的~
如果跳出这种局限呢?例如时间天气能够实时变换的话~
往往就是要看游戏的制作理念和创意去到哪个程度而多加利用这个特性了~

我思维也有很大局限,具体哪种创意也实在难举出~
像heavyrain这种电影游戏,如果角色进入第三人称灵魂角色回到当时的现场去把时间事件回放的话~
利用这个技术,给玩家带来的投入度和视觉冲击还是十分大的~

未来的类mgs和分裂等间谍潜入游戏,利用这个光能传递的特点,也可以做出很多很好玩的玩法~
多一个工具多一个舞台,肯定会有人可以在这上面传释自我的创意的~

所以我觉得这个所谓的实时低级光能传递很大部分带来的并不一定是视觉上的变革~

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倍舒爽 说的好极 ~

不过个人感觉是这样的,如果说需要时间变化的话,我们会需要考虑一下变化的速度。譬如说如果是和 GTA 一样,24分钟一个昼夜。那么可能比较理想的做法是抽出一个线程到后台的去离线做GI变换。速度应该也可以满足,同时用下一个时间点的GI和上一个时间点的GI在频域做叠加就可以获得卷积结果,视觉效果平滑,也非常高效。

至于如果把游戏逻辑运用上来的话呢。其实也不必这么费事。其实游戏逻辑很少是有通过渲染出来的图形结果来驱动游戏逻辑的,毕竟渲染帧速率很有可能不稳定,不满足游戏逻辑的需求。如果需要用到光能传递这个概念,不妨直接在场景中做一定数量的Raycast判定。满足游戏逻辑的需要即可。而视觉表现可以与之配合。

最后想要说明一下,个人现在比较否定GI不是说视觉上的 indirect lighting 等 GI 视觉效果不重要。而是说这种视觉上的效果,在今天来看,通过优秀的直接光源在场景内布光也会有令人满意的效果和理想的成品速度。相对的,现在流行的卡通渲染也从另外一个侧面展示——好的游戏在于给玩家看什么,看到什么。而是否符合现实的光学原理,往往并不是居于首位的

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自行车升级后速度超过法拉利了

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PS3潜力是无穷的,比PC机能强多了!

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原帖由 crazybach 于 2009-8-13 17:43 发表

但是实际在游戏的制作过程中,场景物件的位置是会经常调整的,当然,你可以通过流程控管的手段来避免重新计算,不如所有protype阶段都不大光照,但是,只要你改变物件位置,就必须重新计算。另外,还有一个很重要的 ...
不知道是不是我没读明白你们讨论的内容

crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案

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原帖由 superjay 于 2009-8-13 21:41 发表


不知道是不是我没读明白你们讨论的内容

crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案
知道,我们只是讨论游戏中是否适合使用该技术,并不是说它的技术不对或者不好,不管怎样,国外游戏界的这种良好研发氛围还是值得我们学习的.回头看看国内的网游,我真快气死了.

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