大学讲师
摄影组
邪恶形态
原帖由 FXCarl 于 2009-8-11 22:47 发表 把多边形继续干上去,把直接光照的效果搞的赞赞的。把走样问题(贴图模糊,边缘锯齿)弄弄干净比较好
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小黑屋
原帖由 大头木 于 2009-8-13 09:29 发表 在vr上渲染一张640X480的GI2次反弹的场景要多少时间? 真的研究出每秒能渲染30fps以上的硬件估计成本也不是游戏市场能接受的
原帖由 superjay 于 2009-8-13 09:45 发表 现在的GI反射都是不带阴影的,所以效率比较高,不过仍然是解决了很大的问题
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 10:59 发表 不说反射了,就是纯point light的影子,也很难,不对,应该说很费去实现,就算用最差的2次抛物面,不考虑shaowmap精度的种种问题,一个场景也要一盏pointlight 2个shadow pass,如果来个像lz推荐的400盏灯,那就很 ...
魔头
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:33 发表 crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。 此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升 ...
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表 其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。 CE3 ...
银河飞将
“”公平与正义“”
五道杠
关我P事,关你P事
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 17:43 发表 但是实际在游戏的制作过程中,场景物件的位置是会经常调整的,当然,你可以通过流程控管的手段来避免重新计算,不如所有protype阶段都不大光照,但是,只要你改变物件位置,就必须重新计算。另外,还有一个很重要的 ...
原帖由 superjay 于 2009-8-13 21:41 发表 不知道是不是我没读明白你们讨论的内容 crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案