» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:34 发表



一般难度就是给人熟悉系统和给LU玩的啊。

我认为现在来说,一个好的家用ACT游戏应该是让LU和CU都能玩的爽,都有自己的HIGH点。

魔女LU high点有这个基本就不用讨论了,这个对LU保留还是可以的,否则游戏 ...
同意
我觉得魔女在各种系统方面已经做了相当的妥协了,基本做到了最大的可能性

你喜欢用闪避拆招,ok,闪避可以进wt
你觉得敌人攻击频率高没机会show连招,ok,wt里时间减慢,给你时间show连段
你进不去wt,ok有受创自动进wt的道具,打到人wt还能变长
你觉得wt拖慢节奏影响整体,ok,有不进入wt,直接闪避成功安炸弹的,绝对不影响游戏节奏
你不喜欢闪避觉得太消极,ok有弹一闪道具你乐意就所有敌人都弹反好了,可以直接面对敌人的刀锋
你觉得敌人攻击频率太低,有敌人暴走道具(说实话bayonetta的敌人攻击意愿已经明显强于dmc了),不怕死就安……

这个算是挺够意思了吧?

你要说我喜欢boss发一招我一个全身无敌的保险直接对拍回去
这真不是c社动作游戏设计的风格……虽说p☆已经不是C社的了,sega也没有这个设计传统啊


TOP

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:12 发表


高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄 ...
不不,他是典型的看视频游戏不用玩系列的



TOP

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:12 发表


高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄 ...
太麻烦了。。。。

我宁愿直接有个这样的难度好了。 。。。

而且就算难度上去了,废招多和手感弱怎么也解决不了吧。。。


TOP

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 20:42 发表


太麻烦了。。。。

我宁愿直接有个这样的难度好了。 。。。

而且就算难度上去了,废招多和手感弱怎么也解决不了吧。。。
手感弱?我个人不这么觉得,你说打击感弱还情有可原,毕竟是娘们的拳脚,而且不少敌人体积很大,感觉还是跟忍龙那种刀刀入肉的打击感有区别的,但是若论手感,我觉得魔女手感已经很棒了。

废招看你怎么看了,那种长连段的招在高难度下用起来一定要小心,该闪避取消一定要闪避取消,但那些表演性很强的长连是normal难度下照顾LU和让人爽用的,而且连段还能创造出“千裂踢火箭筒”,这样的神招来,虽然可以说这可能是个bug,但是也够巧的了,可以说系统创造了这么一个有趣爽快的bug,而且对操作和配置还有一定要求,我觉得属于一良性bug了。

至于你说,不喜欢“等一下”出招的连段,这个其他动作游戏也有啊...DMC算罪魁祸首吧...忍龙也不是有那种带方向的连段么,这个只能适应了。

如果追求废招少的话,那怪物猎人绝对合你胃口,一个武器就那么几个动作,但人和人不一样,这样的"动作游戏"我可不喜欢...魔女的招基本能保证你是LU乱按也能华丽连上(甚至有自动连的魔导器),但你想用实用招,也能保证你也能用出来,魔女这么做连段系统的目的就是要同时照顾LU和CU,让谁都能很爽的玩下去。

包括我也觉得魔女的5段回避多少有点强大了,虽然高难度下即使回避不少情况也只能是回避无法找到反击机会,但是5段我觉得确实有点多,太少了话高难度下又很难混,所以我也才在我那魔女评测帖里写这个如果稍微调整下说不定会更好,传统点,3段回避的话我觉得更平衡一些,但这个东西我无法要求人家必须按我的胃口来做,毕竟人家要同时照顾LU和CU等各种口味的人群,不能太自我中心了...况且这只能说是有些美中不足吧,我觉得这并不能成为魔女不优秀的理由...

你要说到废招的话,忍龙在高难度下废招我觉得更多,玩到后来,要么追求短平快要么追求无责任无敌时间了...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 21:15 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 20:58 发表



手感弱?我个人不这么觉得,你说打击感弱还情有可原,毕竟是娘们的拳脚,而且不少敌人体积很大,感觉还是跟忍龙那种刀刀入肉的打击感有区别的,但是若论手感,我觉得魔女手感已经很棒了。

废招看你怎么看了 ...
我的确指的就是打击感弱。。。。一时手误打成手感了。。。。我自己都不知道怎么解释“手感”。。。

至于NG的“方向招”由于把操作分到两个手上了而且我觉得判定挺松的所以要比魔女舒服多了。。。。。NG2的废招的确也不少,所以我说NG2也走上邪路了。。。。

怪物猎人的确对我胃口,123加起来1千几百小时了。。。

魔女就是因为既有CU的部分还有LU的部分才让我不爽,我宁愿能分成个CU模式和LU模式。。。。。

TOP

引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 21:41 发表


我的确指的就是打击感弱。。。。一时手误打成手感了。。。。我自己都不知道怎么解释“手感”。。。

至于NG的“方向招”由于把操作分到两个手上了而且我觉得判定挺松的所以要比魔女舒服多了。。。。。NG2的废招 ...
追求打击感厚重的话,我跟你推荐罗马之影……

至于判定宽松,这个是lu还是cu?我有点糊涂了
你要是追求cu,显然操作要求也是一方面
说实话,忍龙这游戏可以说——没有学不会的技术,操作方面相比其它几个游戏实在容易太多,既不用锁定把方向控制闪避,也基本没有什么目测连段或者目押连或者高手速连之类
绝大多数演示视频看一遍就明白怎么回事,练几次就可以学个七八成,甚至出去表演了~

TOP

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 20:58 发表
而且连段还能创造出“千裂踢火箭筒”,这样的神招来,虽然可以说这可能是个bug,但是也够巧的了,可以说系统创造了这么一个有趣爽快的bug,而且对操作和配置还有一定要求,我觉得属于一良性bug了。
能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 23:19 发表



能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max
你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的

TOP

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-11 00:38 发表

你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的: ...
我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就是方便LU,生怕你按错了。  问题LU怎么玩这个游戏? 直接冲进人堆里,回避键一个劲猛按,然后就等着WT发动。 尤其面对两个以上高速敌人的时候,回的那个爽,5下回避不发动?没关系,最后一个大跳躲远点,接一个stinger,再闪5下。

而CLIMAX呢? 一拍大腿取消了回避的WT,这不是矫枉过正是什么?  WT是本作的核心,就这么取消了? 建立在它之上的所有GAMEPLAY都要重新来过了,原先一些体现爽快感的环节都变成的枯燥的YBY。   其实增加回避间的CD时间+回避后的硬直是最好的解决方法,增加了操作失败的惩罚力度,同时提高成功后的喜悦感。

当然游戏中还有弹一闪设定,我的观点,这个冒险性太强了,在有回避的情况下,我要出全紫月,不会选择弹一闪,因为做回避这个选择实在太容易了。

最后说这个无限火箭筒,简直就是一个最恶性的BUG,尤其对于一个依赖技术的动作游戏来说。依靠此招迅速积累魔力槽已经成为CLIMAX难度下偷懒的最佳手段,让LU可以迅速上位,而无须磨练过多的技术和招数。 居然可以义正言辞的提出“良性BUG”这样的观点,对动作游戏的理解可想而知。我要是想【冷嘲热讽】,恐怕还有更多的难听话要说了,【一击脱离】是给他留足了面子

TOP

最后,不是码字多就代表有观点了

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 01:05 发表


我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就 ...
说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么
想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了
原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩
现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt”
有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了
那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回
自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行

这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?……

怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU”
这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu
事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧

TOP

楼主喷的在理......
不过仔细想想,制作人没有考虑过你说的这些动作游戏里面无法避免的问题?应该不是。

不是不能做出合CU胃口的东西,是怕做出来不合LU的胃口。

TOP

[posted by wap, platform: Android]

shinobi和kunoichi还是别放在这些游戏里比较吧
这2个是极少数在一开始就把所有的装备和技能都交给玩家并且在整个流程中再没有提升和下降的act
到通关角色能力状态和开始一样没有任何变化,真正变强提升的,是玩家的水平(别跟我提秀真的恶食开始不吸魂)
相当相当纯粹的act
我们不断在研究系统和锻炼操作
变相蓄力斩  超级跳   狂刀  盲标  穿封印bug   杀阵控制
这都是在操作基础和系统研究不断提升下的产物
极限即使在6年后的今天,也不断有人冲击和刷新
dmc等后期也是这样,但是象shinobi和kunoichi这样纯粹追求操作及系统理解的,很少,也很难得。

另外,shinobi和kunoichi对我们来讲,应该归类为RAC吧,哈哈

TOP

引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-11 00:38 发表

你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的: ...
喷了。。。原来你不知道他们是一个人啊。。。。。

TOP

引用:
原帖由 lowy 于 2009-11-10 22:59 发表


追求打击感厚重的话,我跟你推荐罗马之影……

至于判定宽松,这个是lu还是cu?我有点糊涂了
你要是追求cu,显然操作要求也是一方面
说实话,忍龙这游戏可以说——没有学不会的技术,操作方面相比其它几个游 ...
我就是觉得不管是对LU也好,CU也好,把出招搞的那么麻烦都是不对的,玩家应该把主要精力放在对敌人的攻防上。。。我印象里像魔女这样如此不友善的出招表还是头一次碰到

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博