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[业评] [PS3] PS3 CELL技術新特性:4XAA已經過時,我们已經有更好的AA技術“MLAA”。

一、鋸齒的形成

像素(Picture element)是顯示設備中構成圖像的最小單位,雖然像素非常的小,但是無數像素組織在一起才構成了一幅完整的圖畫,每一個象素都佔據著畫面上的某個區域。像素在色彩緩衝區或屏幕中以一組整數類型的二維坐標(x,y)表示當前位置,如果在實際計算得到任何坐標為浮點數值的像素,該浮點數將被轉換為整數坐標。

舉個例子:在遊戲中,白色背景下,飛過一個黑色物體,若黑色物體的某坐標為100的話,畫面表示則是第100個像素是黑色,第101個像素是白色。若黑物體的坐標不是整數100而是浮點數100.1 的話,第100個素還是黑色,而第101個還是白色,此時失真便會產生。

根據計算可以知道:假設白色的亮度為0,黑色為100,則第101個灰色像素的亮度應為(0*0.9)+(100*0.1)=10
這個灰色像素(10)與白色像素(0)在視覺上的肯定是有差別的,計算機圖形學稱這種由於採樣頻率不足而造成的失真為鋸齒(Aliasing)。

計算機處理像素的方法,通常是通過對某象素內的某一點進行採樣,並用得到顏色來決定整個像素的顏色(PointSampling 點採樣)。這樣的做法的確有非常高的效率,可惜代價是採樣得到的的某點的顏色無法完全體現該點所在的象素的實際顏色分佈狀況,特別是在物體邊緣,這種缺陷尤其明顯。

無論3D還是2D遊戲的物體邊緣,都會存在大量跨越著整個邊緣的像素,實際上這些像素所想表示的圖像信息(顏色)是有比例有尺寸的,符合現實情況的。但是由於點採樣技術的引入,使得邊緣處的像素沒有辦法體現出這一比例或者尺寸,在物體邊緣的整個像素裡僅僅只能顯示出邊緣兩邊的某一種顏色。對於人眼來說,這種不符合現實的邊緣間的顏色跳變是十分敏感的,為了改善這種刺眼的鋸齒,盡可能的修正像素原本應該顯示的顏色信息,於是便有了抗鋸齒(Antialiasing)技術。

從鋸齒形成的原理中可以分析推斷,抗鋸齒的方法不外乎下面幾種:
1,提高分辨率,使得像素盡可能小。
2,將跨越邊緣像素的前景色和背景色進行計算混合,用第3種顏色來填充該像素。
3,尋找一種更好的採樣方法來替換點採樣,對單個像素採用更細緻的採樣和計算。

是人都知道抗鋸齒是取材技術,爲什麽會是取樣呢。
完全就是因為馬賽克。要有這種馬賽克方塊像素樣本才能取樣抗鋸齒。
產生鋸齒是有很多因素,並非只有壓縮貼圖導致,只是當中最常見的就是壓縮馬賽克貼圖。
爲什麽一個貼圖要壓縮,爲什麽要降低質量,完全就是看主機的性能是否可以使用高質量貼圖,因為貼圖是遊戲3D的主要視覺,通常都會大量使用,如果跑不動的話就要壓縮。壓縮就會形成馬賽克。以下遊戲常見的馬賽克貼圖形成的對比。

720P壓縮馬賽克圖


使用1080P提高分辨率質量降低鋸齒




究竟誰不懂了,自己去百度吧....


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我啥也不懂,,,,就知道这画面XBOX360完胜PS3



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这贴提醒我梳理一下自己的基本知识,绝对不是给人上课:

1.贴图有马赛克是因为分辨率不够
2.贴图分辨率不够主要是因为显存限制
3.压缩是为了在同样大小的显存里装下更高分辨的贴图

所以说,纹理压缩技术是用来提高纹理清晰度的而不是降低纹理清晰度的。

……所以,我顶着人参公鸡的大罪,公布我的看法;

“harry8888你真是个纯2B……”

哦,还有,先把狗牙和马赛克的区别给我搞清楚了再来搅屎。


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  • BeastMa 发贴积分 -200 人身攻击 2009-12-12 14:07

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游戏中的边缘锯齿是因为现在显卡的光栅化流程造成的,是骨子里的问题.根本不关贴图的事情.

反锯齿主要面对的是光栅化缺陷.但是如果是在图像形成之后进行抗锯齿,则可能会误杀,把一些纹理中锐利的细节当作边缘锯齿 ~

总之,不论怎么说,反锯齿技术可能会改变贴图的显示质量,但是锯齿本身并不是贴图产生的 !

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-11 23:12 编辑 ]

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你们都不知道这是那个马来2三点的马甲么:D :D

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[posted by wap, platform: iPhone]
引用:
暴皮 发表于 2009-12-11 22:46
这贴提醒我梳理一下自己的基本知识,绝对不是给人上课:

1.贴图有马赛克是因为分辨率不够
2.贴图分辨率不够主要是因为显存限制
3.压缩是为了在同样大小的显存里装下更高分辨的贴图

所以说,纹理压缩技术是用 ...
+1
那人马赛克和锯齿分别是啥都不懂

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-12-11 16:37 发表

抗拒抗的是物体边缘的锯齿,跟贴图有啥关系啊……
间接有关~
ps3游戏很多很糊原因就是
一来是贴图精度相对低些~
二来爱用nv的qaa,用了qaa后,锯齿是少了,但画面会多了一层蒙膜~
所以。。

其实lz么,引据于b3d和df没错,df的东西十分权威。。
对于一堆人狂轰滥炸起哄一通面不改容也够牛x。。
但是理解存在问题~
甚至拿像素图的概念简单放到纯矢量的3d上~

另外记得lz可以把halo3说成没hdr~
这。。。。

继续吧。。继续。。。

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沒人說過鋸齒是貼圖,而是馬賽克導致。貼圖怎麼會有鋸齒呢。寫輪眼人士別亂套話題。
當然,我說的壓縮貼圖是降低畫質,完全是爲了記憶體和處理能力,這個已經說了,怎麼被省略掉了,果然寫輪眼啊。
很簡單的,一個高質量電影,720P,在爲了記憶體同樣的720P下壓縮的意思是什麽,同樣壓縮都是指降低畫質,當然記憶體使用量就會降低,意思就是說貼圖質量壓縮的話,馬賽克就會出現,馬賽克出現就會有鋸齒。
還有,上面已經說的很清楚,並非只有貼圖馬賽克才會導致鋸齒,還有很多因素都會導致鋸齒的出現,怎麼又被省略掉了。。。呵呵
壓縮貼圖質量完全就是爲了性能,怕跑不動,原來壓縮是提高紋理的。。。果然......哈哈哈
寫輪眼看清楚我的話才回帖吧,是不是寫輪眼一目了然了。。。。吵....

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把250封了吧,这种id留着毫无意义
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  • BeastMa 发贴积分 -200 人身攻击 2009-12-12 14:08

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引用:
原帖由 harry8888 于 2009-12-11 23:24 发表
沒人說過鋸齒是貼圖,而是馬賽克導致。貼圖怎麼會有鋸齒呢。寫輪眼人士別亂套話題。
當然,我說的壓縮貼圖是降低畫質,完全是爲了記憶體和處理能力,這個已經說了,怎麼被省略掉了,果然寫輪眼啊。
很簡單的,一個 ...
给你提示了,你还是不知道怎么理解表达么??

明一些吧。。
3d游戏画面简单说就是矢量图~
而3d游戏画面的截图是像素图~~这虽然是3d画面,但物理上已经是2d画面了~


想想2者锯齿产生的共通和差异之处吧。。

马赛克这3字该放到哪里去用呢?

就这么多,还不开窍就算了。。。

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很簡單的理解,隨便用一個小畫家畫一條線。
看看是不是出現鋸齒,爲什麽會出現鋸齒,因為畫格本身就是由一小個四方格像素組成,簡稱馬賽克方塊,分辨率越高,這些方格就會越小。
當然,壓縮降低畫質的畫質的話,這些馬賽克會更加明顯。
鋸齒的出現在31樓都已經有說明,像素因素都有說明。對比圖都有,看不懂的就算吧。。。吵濫交.....

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引用:
原帖由 harry8888 于 2009-12-11 23:38 发表
很簡單的理解,隨便用一個小畫家畫一條線。
看看是不是出現鋸齒,爲什麽會出現鋸齒,因為畫格本身就是由一小個四方格像素組成,簡稱馬賽克方塊,分辨率越高,這些方格就會越小。
當然,壓縮降低畫質的畫質的話,這 ...
我可以骂你吗?算了,怕xhw~
他娘的你真的蠢得无药可救~
我真的不想这么简单的东西真说得那么白~
给你提示你那么多不认真看还像头猪样自我感觉那个好~

你作的图是像素图吗?是!
你截的图是像素图吗?是!

你他妈给我去CorelDRAW或者3dsmax去作一条线,然后放大一亿倍来看!
如果你发现有半点马赛克,我改名跟你一起叫傻逼!

你要是还有一点智商,
你现在就给我跪下谢恩,你这自称皇帝的死乞丐全人类都当拿你当笑话~
就我一个犯得着傻帽真的往你袋里放钱~
预着你一会还嫌我的钱臭了~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-12-11 23:54 编辑 ]
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  • BeastMa 发贴积分 -200 人身攻击 2009-12-12 14:09

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哈哈,某人終於知道鋸齒怎麼形成無法解釋在發難了。。。果然.....哈哈哈
關於馬賽克鋸齒,我還有實拍圖呢,你知道什麽叫原組嗎....不過算吧,反正.....呵呵
小小的說,爲什麽4xAA會說成4個“像素”組成呢 。。。哎....一堆不x裝x吵濫交啦x

[ 本帖最后由 harry8888 于 2009-12-11 23:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 harry8888 于 2009-12-11 23:51 发表
哈哈,某人終於知道鋸齒怎麼形成無法解釋在發難了。。。果然.....哈哈哈
關於馬賽克鋸齒,我還有實拍圖呢,你知道什麽叫原組嗎....不過算吧,反正.....呵呵
预着你一会还嫌我的钱臭了~~

行了,果然如此~

果然,跟朝鲜人民的争论他们的幸福感实在。。。。

我问你,你用coraldraw和3dsmax试了吗?
你究竟理不理解为啥要用这两个软件而不用画图板么?

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-12-11 23:57 编辑 ]

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乃失态了,只要他在屏幕上面看,那必然还是会有的……
你不能忘了屏幕本事是点阵这回事啊……

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