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[业评] 【火星体验】《FORZA3》真NB啊,画面太赞了!

引用:
原帖由 sunix 于 2010-2-19 13:25 发表
最遗憾的是SLS AMG,这可是今年超跑界的重磅之星啊?
178827
不知道大家怎么想
我觉得这图片真恶心
中间油光发亮其他都他妈的模糊处理
跟ps没毕业样


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引用:
原帖由 DDP 于 2010-2-18 08:12 发表
[posted by wap, platform: Nokia]

我喜欢车内视点,GT车做的再好对我来说白瞎了
这句纯属扯淡,一看就没仔细玩过或者说没玩过GT5P
背景做的好,车做的一般,这种情况系下,车外视点效果更好,车只占屏幕的很小一部分,大部分画面都可以用来欣赏美景。
车内视点,仪表盘占了屏幕的一大半,GT5P的仪表盘和FORZA的简直是做成两个时代的游戏了233!!



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还好。。。这次不是闪光弹


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引用:
原帖由 MK2 于 2010-2-19 01:16 发表
GT5demo才真的是改无可改,几乎跟GT5P没什么区别,除了赛车以外的东西都停留在上个世代,本世代该有的效果几乎看不见,真不知道PD那帮家伙学会shader开发没有。
人人都知道GT5DEMO画面烂的一塌糊涂,你居然说跟5P没区别。。。。

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太赞了,这画面太好了

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等客观版主批判LZ

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Forza3 在车身建模的时候不够考究 ~

有四种级别的表面平滑度

最低级别的连通性问题在游戏中是不存在的,现在的游戏几乎见不到多边形边缘对不上的(提示:PSP版的GT赛道……)

上一层的连续性表示没有尖角。这一层的连续性可以通过顶点法线查插值得到。也就是现在硬件加速出来的多边形的基本表面效果。

再上一层的连续性要求“几何连续"、多边形之间的变化流畅,导数连续。这一层的效果需要提高对美术人员的建模要求,以及在建模的某些阶段需要用到曲面(人工布线已经难以保障这一层的连续性)

最高一层的要求是亮度连续性,也就是灯光的倒影可以在表面上流畅反射。汽车摄影师很喜欢这种东西。汽车工业如今也用来这个特性来检查漆面。这个级别的流畅度在没有NURBS的情况下基本上就是不可能的。想要在游戏中还原这种效果需要用高精度法线贴图(32bit RGBA 的传统法线贴图精度是不够的,ATI 提出过一种合并两个通道来产生每通道 16bit 的方法)

基本上,现在的赛车游戏,GT 做到了第三级,尝试接近最高层次。而 Forza3 在第二级向第三级迈进 ……

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画面很好,楼主平射牛

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我也觉得车太少了。。。。。。。。。。。。。

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还行吧。

ps:gt5能不比gt5p画面缩水就已经不错了。

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原帖由 级替四 于 2010-2-20 16:22 发表
还行吧。

ps:gt5能不比gt5p画面缩水就已经不错了。

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这游戏赛道重复率太高了...........

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引用:
原帖由 GTFANS 于 2010-2-20 16:26 发表

实际上gthd的画面扎实度是好于gt5p的雪峰赛道,从现在放出来的gt5的画面来看,可能真的会在背景上缩一点水。

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引用:
原帖由 sunix 于 2010-2-19 13:25 发表
最遗憾的是SLS AMG,这可是今年超跑界的重磅之星啊?
178827
今年的新款式去年的游戏没有很正常啦。。

不过这辆车出的时候肯定又有下载包的。。

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一直觉得书记对赛车游戏的见解是独一无二的,唯独这回这么水。。。

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