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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

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原帖由 TG春上春 于 2010-3-2 21:33 发表
CryEngine这方法只能产生间接漫射照明, 阴影方面还得靠AO. 这AO就比真正GI产生的阴影差远了, 很多室内间接照明产生的阴影根本做不出. 用在游戏里面特意制作的场景效果还过得去, 做建筑装潢效果图级别的效果, 那就别想 ...
去年的视频里面确实有人提到这点,反射光不能投影,也无法实现二次反射以上的效果

不过这次这个视频很明显有展示,墙面反射光也有投影了——不过这不是所有游戏都需要的效果,所以用这个引擎实际制作游戏的时候,可以调整

实际上所有ce3的特效,游戏制作商都可以做取舍,需要这个,或者不用那个,ce3把最先进的技术都整合好了

一直很期待用ce3做的次时代rpg游戏。。。。。。


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原帖由 thl 于 2010-3-2 22:29 发表
真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊
这个真是见仁见智的问题了,包括我在内的很多玩家都会觉得crysis很有乐趣,GS这样的大媒体也给出了高分,所以只能说口味不同

不过确实,技术派厂商的游戏,都有欠风骚,在煽情脚本方面的安排能力等于零



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为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.


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原帖由 TG春上春 于 2010-3-3 00:02 发表
为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
为什么是臭摆呢,我把这个看做分享,起码之前我不知道有这么一个概念,挺好的

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据说国内的网游天龙八部2是用ce2开发的.

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为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
你做游戏不用 IK 不代表所有人都不用。

如果用 IK,解一个没有抖动、没有关节次序错误、没有关节限制错误、不会断裂、不会扭转的手臂 IK 出来(肩关节、肘关节、腕关节)是很了不起的

很难想象连一个布娃娃系统都难以做到完美的大环境下,会有人对 IK 动画嗤之以鼻。

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
我也认为这里的mr离线渲染对比的宣传意义大于实质意义~
最明显的就是这个mr渲染结果是根据ce3的渲染结果去做的,虽说确实能道出了光能传递的亮点~

但ce3敢反过来向着mr的渲染结果做么?这根本不可能。。。

不过你拿影棚部光来论证即时全局光的重要性,我认为欠妥~并且是缺乏前瞻想象力的~

首先,影棚部光是为谁服务的?确切来说只是镜头后面的感光元件(包括菲林)来服务。。。
而这些感光元件的光比宽容度又极为有限,世界最先进的感光元件才仅为人眼的多少个巴仙(我忘了)

拍戏为什么要部光?其一是为了表达导演的某种艺术化的结果,追求的并非真实;其二这样的为了追求画面真实的结果~
我这里就是说的第二点。。

除了某种艺术诉求外,核心关键就是部光为的是迁就人眼和感光元件的宽容能力所产生的巨大反差~
一个极简单的例子:某mm在大逆光下打算拍个照,我们人眼很随便地就可以清晰地看到mm脸孔和背景~
但是如果不往mm脸上补光,一拍之下。。。。mm脸上黑糊糊一片~
如果以mm的脸做曝光的最大宽容的话,脸虽清晰了,背景又白茫茫的一片~

这里就是感光元件的尴尬。。。
好的摄影师厉害的地方就是不让人察觉到补光的痕迹,作品看起来就像用人眼看的一样。。。

另外,片场的补光形式十分多样,
目前我们的即时3d技术仅局限于点光源,对于面光源之类的东西除了ce3,仅能在离线渲染中见到~
而片场中的灯箱,柔光罩等等之类的家伙就是面光源~
除了特殊要求下,几乎没有摄影师会用点光源去拍摄的,因为出来的效果十分突兀生硬,与我们现实生活中99.9%的光源都是面光源
的视觉习惯相当地违背。。

点光源无论部光技巧多好也不能代替ce3的新技术,要不现代的cg电影里头也不用为了n次光能反射去浪费恐怖的渲染时间了~
当然,这里的重点是即时处理的效率与效果的尴尬。。

还有现行游戏的手段都是以有限的点光源再加上一大堆离线烘焙为主,ce3广泛使用的话也可大大释放美工前期的负担~
但目前ce3还是有光没影,我说的影不是容易察觉到轮廓的影,而是面光源或不规则光源产生没有具体形状,没有具体衰减规律的影子~
这里确实仅仅能出现在离线渲染上~
现行的对应面光源的影子即时做法最厉害不过是ssao这种全是衰减状况一样,规律一样的所谓“灰黑边”。。。
ce3是个革命,但和离线渲染比就真是。。。。#¥……¥
ce3让我想起了dx7年代,那会刚有动态光源,但当时没有能力去做点光源的影子,全是靠画的~
后来慢慢终于有了实时去算的影子,但时至今日,实时的影子效率和效果跟cg比的话还不是十分的好~

所以说如果有天即时面光源影子出现,这才是天翻地覆彻彻底底的革命啊。。。


说起前瞻想象力,这就看游戏设计到如何的程度了~我想象力也还是不足。。。。
不说动态时间天气这样的通过巨量工作量可以实现的手段~

今天的游戏还是以布景板理念为主,现在美工只要跟着这个“不动产”去做前期工作便是。。。。
但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~


试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-3 17:30 编辑 ]
本帖最近评分记录

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人家好好做技术的,用不着冷嘲热讽吧。

技术问题,再怎么说,也比“内涵论”靠谱啊……

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经典.总之技术的发展是大趋势。我觉得alan wake 中场景的动态光照处理得很不错呀,倍舒爽对这个游戏有什么看法?

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“但目前ce3还是有光没影,我说的影不是容易察觉到轮廓的影,而是面光源或不规则光源产生没有具体形状,没有具体衰减规律的影子~
这里确实仅仅能出现在离线渲染上~

你说的这个东西靠光栅是完全不行的,只有离线的光线追踪才计算的出来。

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气候时间变换肯定是目前最牛x的console游戏了~特别是体积光的表达~
过场的演示异常赞叹~
但全动态光照的游戏以目前的算法势必会出现颇多光照出错的部分~
所以一些细节当然要具体玩上了才晓得~

且有些不解,作为一个超级大作,各样的细节要求肯定很严苛,
甚至连过场面部表情都用上动作捕捉~
但跑姿居然如此怪异突兀~~
虽说电筒是游戏的一部分,但这类似激光炮的光束蛮不合理的。。

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remedy论坛上也有不少建议,比如建模不平衡,有的人物和其他相差太大、跑动捕捉的有问题等,remedy表示正在改进。这个公司只有45个员工,当头的表示会慢工出细活的。靠都什么时候了。
手电筒的光束问题是为了战斗时准确度故意设计成那样的。

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11楼真可怜

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关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的

关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预见的是“电影级”的直接光照。和有所技术突破的间接光照。

关于面光源和阴影的问题,现在通过延期渲染是可以实现面光源的逼近的,影子么 …… 则没有办法。

Halo Reach 的引擎估计也是改成延期了,挺赞的 …… 估计搞图形学的同行或者爱好者们都会发现,用延期渲染的画面,很多特效是“临近像素关联的”,而用普通顺序渲染的引擎的特效大多是“空间关联的”。如果出现一些很有趣的物体边缘模糊、光感在几何棱角上溢出等等,即使不是整个画面都是延期渲染,也是因为这些特效是“屏幕空间”而形成。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-3 21:15 编辑 ]

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为毛我用RGBA 32bit的MONITOR和HDTV看片觉得超逼真?

看瓦力和化身也觉得超逼真?

这是火星科技么?

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